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《异域镇魂曲》史上最伟大游戏之一

January 10th, 2009

  如果一定要给1999年出品的《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)挑刺,那么你可以指出它那已过时的2D图像,它的不少bug(包括第一版著名的内存泄漏bug,在随后补丁中修正),还有大量依赖文字而非图像对剧情的表达。而我们现在的目的就是为你解释为什么这个非常不同寻常的角色扮演游戏是史上最伟大的作品之一。(剧透警告)

  无名氏醒来时,一只脚踏在棺材里,另一只踏在地狱中。他的目的,是找出自己究竟是谁,还有是什么使自己变成了不死之身。

  游戏的剧情围绕一个不死之人,“无名氏”展开,他在一个陌生的城市的停尸间中苏醒,几乎完全失忆。这个设定可能你有一些印象(借用了16位游戏机RPG Shawrun的设定),但是除了这一点上的类似,以及借鉴一些其他角色扮演游戏,漫画,Roger Zelazny的小说Nine Princes in Amber中的元素外,这是个极为独特的游戏。你的角色并不仅仅是失忆。其实,他是不死之身,而且已经存在了非常非常之久,远超他自己所了解的范畴。他浑身古老的皮肤上布满无数战斗留下的伤疤,每次他被杀死后,他总能复生,但对前世已经毫无记忆。随着游戏深入,你会渐渐发现,他曾经极度显赫,曾介入过主宰整个世界命运的战争,曾和神级的存在谈判,他同时曾经是骗子,流氓,圣人,杀人狂……

  说这个游戏是非主流实在是低估了它。的确,这个游戏的一些设定(比如无名氏的队伍结构,包括一个漂浮的骷髅,一个搞笑的发条机器人,一个半魔族盗贼,和一个致力于文明秩序的魔族)很象是有意的对奇幻游戏的常规进行叛逆。然而,此游戏和常规DND的许多差别确处理得恰到好处,比如无名氏可以身兼三种职业,包括战士、法师和盗贼(并可以随时转职),却又不象大多数rpg那样强求玩家一路战斗。你角色的道德阵营,从中立到善良到邪恶,到守序或无序,是由你的行为所影响,比如你是否说谎,偷窃,妄杀,背誓(异域镇魂曲可能是游戏史上能够对“邪恶”角色进行扮演最有深度的游戏)。再举一个例子,异域的世界中的人们的语言是一种所谓“唱诗”风格的语言,基本上是伦敦式古英语的一个变种。而到游戏结束时,你会流利的掌握这种英语,无论你曾对这个异域是多么的不熟悉。

 

  这个世界没有龙。有的是一群智力非凡的老鼠。不想和它们动武?那么你可以选择用你的智慧来搞定它们。

  《异域镇魂曲》的重点在于其故事和设定,而且它把这一切都做到如此的引人入胜。游戏的主角无名氏不但是不死之身,而且明显可以自动复原断手断脚。随着游戏深入,你可以尝试让主角受伤甚至送死(在当时这是闻所未闻的,这之前所有的角色扮演游戏的目的都是极力避免主角死亡)。更重要的是,游戏讲述了一个非常不同寻常的、详细而又波澜起伏的故事。和绝大多数奇幻游戏不同,你扮演的并非英俊潇洒、身穿闪闪发光的甲胄,一心拯救世界的英雄人物。相反,你丑陋至极,在一个充满恶意的古怪世界中游历,只是为了一个答案:找出你自己是谁。如果你失败了,无名氏就将继续在重复的命运中被无尽的折磨:死去,在坟墓里复生,失去记忆,无数次的重复,永远不知缘由。的确,你必须通过文字来了解全部的故事。但如果你的确读完了这一切,你将发现随着故事发展,仍有许多明显的或不那么明显的悬念。

  尽管这个游戏大量依赖于文字,但是这些文字的确极为出色。

  《异域镇魂曲》留下了许多悬念,虽然它的文笔及其深刻。随着剧情发展,你将自己为这些思维的空白、隐约的回忆、模糊的对话填满所有的关联和细节。无名氏承受这一切已经多久了?他的断肢是如何复原的?他究竟年岁几何?他真正的名字呢?……到游戏结束时,许多玩家将发现自己和无名氏似乎已经密不可分,尽管游戏的过程是相当直线条的。正因为无名氏的整个故事来自你自己的选择和演绎,你终于会把无名氏的故事认为是自己的故事。抛开少数的缺陷来看,由于此游戏对传统模式的叛逆,革命性的游戏性,杰出的剧情和文笔,《异域镇魂曲》当之无愧的被GameSpot选择为史上最伟大的游戏之一。

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异域镇魂曲
老实说,这不是一款爱情游戏,爱情和它简直不沾边,至多只是绵羊身上的一撮毛,通长意义的恋爱游戏FANS简直一辈子不会去碰它,但是就是那么一点爱情,足可以叫其他游戏黯淡失色。异域镇魂曲是一部非常复杂的游戏,它糅合了许多哲学和神学的概念:生死,救赎,本质,唯心,信仰,多元宇宙……,首先它的世界就不是我们通常意义的世界,它发生在多元宇宙(也可以理解为我们的物质宇宙,和天堂地狱这些神学世界的组合)的中心——法印城,在这里到处都是把你从这个世界“biu”地甩到另一世界的传送门,当然也有一些形形色色的古怪家伙,天使啦,恶魔啦,半人羊啦,当然还有最最普通的人类和满奇幻世界乱窜的精灵矮人…………正当这帮家伙在街上各忙各的时候,我们的主角晕忽忽从停尸房的铁床上爬起来,把他姓啥叫啥忘得一干二净,幸好旁边有个会飞的骷髅头一口一个大哥靠了过来……
原来我们的主角是一个体质奇异的怪物,他不会真正的死亡,至多只是小晕一会儿,但是每次“复活”他都会丢掉那么点记忆,而且他已经死了那么多次,已经记不起他的名字了……经过了无数的冒险主角大体知道他的身世,它原来是法印城一个相当著名的咨询人,但是他犯下了一个大错,足以破坏多元宇宙的平衡使它灭亡。主角只有求助一个夜巫将他变成不死之身,但是仪式出现了错误,主角的肉体虽然不死,但是他的凡人性与他剥离,导致了他记忆的消失。离开的凡人性——现在他叫超凡者——不齿于主角的行为,独自居住于一个与世隔绝叫“悔恨要塞”的地方。于是主角打听到进入方法后回到醒来时的床前,撕下了自己的一张皮写了忏悔书。在悔恨要塞中,不管如何都会与超凡者做个了断,得到真正的死亡。
这个游戏因为它的思想深度而得到了玩过它的人的一致赞扬,被誉为游戏艺术化的真正代表,但是对于那些日式恋爱游戏的爱好者来说,它颓废阴暗的美工简直就是美式游戏邋遢肮脏画面的典型。但是你不能不佩服这帮美国人塑造角色的能力,拿最终幻想和它比,就像拿琼瑶小说和《安娜。卡特林娜》比一样。主角在游戏中有两位同伴,吸精夜魔失宠和人与恶魔的混血儿阿娜,她们自愿跟着主角冒险,为他吃了不少苦。但是今天我不说她们的故事,我更想提提主角的两个前世情人,为爱情受伤的灵魂戴娜拉和将你变成不死身的夜巫——不死者。戴娜拉拥有透视未来的能力,主角的一个为了利用她的能力而博取了她的爱情,那个前身也成功地进入了悔恨要塞。在要塞前,他唆使戴娜拉自杀,让戴娜拉的灵魂指引他来看穿整个要塞的迷宫。至于戴娜拉有没有看穿前身的用意,游戏里没有说——因为游戏是站在无名氏的角度回忆的,但是从游戏的叙述看无论如何戴娜拉都愿意为爱人牺牲生命。在她死后,戴娜拉的灵魂仍然挂念着主角,主角在一开始的停尸房就可以遇见她。戴娜拉的声音交织着深深的怨恨和同样强烈的爱意,但是如果主角好言以待,她仍然愿意帮助主角,向他透露了一些身世,最后主角进入悔恨要塞时前来警告的也是她,如果游戏失败——这个游戏的失败不是主角的死亡,而是关键线索的丢失——戴娜拉德的灵魂还是默默站在主角的后面,哪怕此时主角已经将她忘得一干二净。与愿意为了爱情粉身碎骨的戴娜拉不同,夜巫是一个十恶不赦的人,对于前往求助的人,她都会问:“什么才能改变一个人的本质?”没有一个人符合她的心意,于是所有人都被杀了,但是当主角求助的时候,任何答案都不重要,她将无条件的为主角服务——因为她爱上了主角。或许爱情不是真正的解答,真正的谜底在于她已经找到了属于她自己的答案。至少爱情改变了她的一部分本质,在她那丑恶扭曲的心灵宛如沙漠的心灵上开出一朵原属于温室的鲜花。此后夜巫向法印城的统治者——痛苦女士——挑战失败,被拘禁于一个小小的位面中。但是她在法印城的分身依然竭尽所能帮助主角,在最后,他们又重逢了,这个丑陋的老太婆仿佛又变成当日的美丽女子,甚至与失宠和阿娜争风吃醋。在向主角透露了他们的故事后,她心愿已了,在向主角点明去路后借无名氏之手杀死了自己。异域是一个探求信仰的游戏,爱情也是信仰的一个重要部分,它能改变人也能毁掉人,就像无名氏最后与超凡者的对话:是吗?我见过信仰移动城市,使一个人脱离死亡,将邪恶女巫的心转变为仁慈。这整个要塞都是有信仰构筑的。信仰诅咒了一个女人,她的心紧系于希望,希望一个不爱她的人爱她。信仰让一个人追寻不朽,他成功了。而且它让一个鬼魂以为自己不只是我的一部分。

admin 游戏研究

天地创造

January 10th, 2009

[#2: Edit Options>MightyAdsense>Adsense Code]

机种:SFC 语种:中文 类型:ACT-RPG 评分:4.8/5


如果有什么游戏在该类型里能让你发出“叹为观止”的感叹,那天地创造应该就能名列其中。天地创造是Quintet公司一系列以轮回为主题的Arpg三部曲中最后一作。与此前人类世界的轮回不同,这次是整个世界由死到生的轮回,一部创世与毁灭的故事。主角阿空本是一个普通的淘气少年,生活在一个与世隔绝的村子,却因为一次“意外”打开了封印,开始担负巨大的使命。他在村长的引导下,在地底世界打开了地表各个大陆的封印,然后又进入地表世界,相继复活了植物,季风飞禽,走兽,人类。主角在冒险中却发现一个神秘的与地底世界家乡一摸一样的村庄,以及与青梅竹马一摸一样名字也相同的少女,原来地表世界和地底世界互成镜像。主角经过大量冒险,从活佛得知世界正在处于生和死的边缘,世界本就有两种精神,生和死,大死之年即将到来,而世界上只有阿空不受因果律所辖,消灭了妄图把全体人类变成僵尸的邪恶博士,但是一切都未结束,最后的战斗,直指着镜像的另一头——主角的地底故乡。

作为APRG,天地创造的动作性并不比优秀的act差,疾跑,跳跃这些动作当然存在,还能和攻击键搭配形成丰富的攻击手段,比如连打,跳打,冲刺攻击,而且操作手感并不比那些优秀act差。比起盖亚幻想记,本作动作成分增加,解谜成分减少,而且大多对主线无影响,往往和魔法水晶的取得有关,但是也有一些关键性的剧情解密,比如楼兰城僵尸的隐藏门。除去系统和操作性,天地创造的画面也十分优异,杰出的配色+一丝不苟的细致动画,绝对属于sfc的一流水准。

操作性和画面的杰出表现已经足够奠定天地创造优秀arpg的地位,但是要成为一款“叹为观止”的经典还远远不够。天地创造是一个情节设计、过场、音乐完美搭配的艺术杰作。它并不空有一个宏大的世界背景,在这背景下,除了主情节线一丝一丝的揭开,悬念一点点产生与揭示以外,一个个小人物小故事也使得整个游戏过程异常丰满。阿空和两个爱璐的爱情伴着主线,从一开始的恋人分离,地表爱璐的朦胧感觉,地底爱璐的牺牲,一直到最后一幕,虽然游戏过程中也有着一段段愉快的冒险,但这段剧情仍然和主线一举奠定了游戏的主色调,前者惆怅哀婉,后者悲凉沧桑,刚柔相济,相得益彰。除去这段,游戏其他npc就和一般rpg水准差不多,但是最后飞船上一节两个伙伴把候鸟的救生机会留给主角,并且笑言“人类在x千米高空一样有生还记录”也足以成为点睛之笔。游戏中的音乐把这些过场衬托的气氛十足,各大陆以及花鸟鱼虫的复活,都是精美的cg配合着昂扬大气的音乐。在剧情过场,虽然没有过场动画,但人物的心理在音乐的烘托下,一样能体现出游戏角色的音容笑貌。

游戏细节也颇为用心,制作者在各地设置了大量的支线任务,特别是人类城镇的发展任务,让主角在其中扮演着指导历史的那只看不见的手。随着人类文明的发展,副作用也开始凸现,动植物纷纷被人类抓到动物园,环境遭到破坏,主角也丧失了和动植物对话的能力,游戏在几个钟头内将几千年人与自然的关系浓缩到一起,令人唏嘘不已。同样这些支线任务也让游戏的叙事方式也一改前作盖亚幻想记的机械呆板,城镇随着不断发展会发展壮大,主角的行动范围也越来越大,从一开始的11路,到后面候鸟飞行,船只,甚至飞机,一次次拓宽游戏的冒险范围。

在游戏的最后,阿空完成了使命。回到了地底小村,在那里和他的同乡一起度过了最后的一天,进入永恒的睡眠。他梦见自己最后变成一只小鸟,重新返回了自己开创的地表世界,穿过大洋,平原,森林,穿过铁路……而此时地表爱璐则被一阵敲门声惊醒,游戏到此嘎然而止,欲言又止,又似乎一切尽在不言中。当时制作者恐怕不会想到,他们的命运也会和天地创造中默默无闻的救世主阿空一样。在当时日刊的评价中,Fami评分只有30,销量也只有中等偏上的十几万,而后因为Quintet游戏作品始终未能大卖,被enix解除了制作合同,稍后在次时代中,Quintet参加了由sega一半入股的esp,最终在02年并入Sega。天地创造和Quintet的创始系列自此成为绝响。

http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=47857&extra=&highlight=%E5%A4%A9%E5%9C%B0%E5%88%9B%E9%80%A0&page=1

s1关于Quintet游戏的讨论

转贴:(VGMU)天地创造乐评

原贴:http://www.vgmu.net/bbs/read.php?tid=563

天地创造乐评

作曲者:小林美代子 拽地正则

曲目数:33(6首混音)

说明:因为前面6首曲子都是游戏中优秀曲子的混音版,为免重复,不再评价。
01 Light and Darkness.mp3
02 To Another Wide Open World.mp3
03 ZOO.mp3
04 Evergreen.mp3
05 That Which Stands In the Way.mp3
06 The Way Home.mp3

07 Light and Darkness.mp3
开场曲,气势磅礴,从头到尾都显出大气,这首曲子可看做是游戏的主旋律,里面不少旋律在后面的曲子中出现过。

08 A Place To Return To.mp3
水晶小村的音乐,一派安静祥和的感觉,谁能想到在这安静的背后隐藏着许许多多的阴谋呢?曲子节奏很慢,有意营造一种安宁舒缓的感觉,听着这首曲子,让人有一种懒洋洋的感觉。

09 An Unanticipated Incident.mp3
主旋律的慢节奏版本,曲名翻译过来是一个未预料到的事件,往往在这首略带忧伤的曲子后都会出现一些出人意料的事情。

10 Setting Off on a Journey.mp3
地下世界的大地图音乐,也是很大气的一首曲子,但在大气之中又带有一些沧桑感,满目贫瘠,看不到一点绿色的地下世界,配合这首曲子带给玩家一种苍凉感。

11 Trial.mp3
地下世界迷宫的音乐,迷宫音乐向来都是诡异的,而这首也不例外,不过听着倒不怎么觉得恐怖。

12 Into the Doorway.mp3
世界复原时候的音乐,这曲虽然很短,旋律也简单,但是听起来很有感觉,神秘而悠远。

13 Gift.mp3
这曲更短了,上面那曲好歹还有45秒,这曲只有19秒,当然,做为过场音乐没必要那么长的,记得是植物,生物恢复原状时出现这曲。

14 Awakening of the Earth.mp3
同上面两曲,过场音乐,没太多印象了。

15 Nighty-night.mp3
睡觉的音乐,拿来做手机或电脑的关机音乐正适合(笑)

16 Prayer.mp3
祈祷者?这首听起来不像祈祷,倒像回忆,这首曲子多次出现在回忆的场景,听起来感觉不怎么舒服。

17 To Another Wide Open World.mp3
地上世界的大地图音乐,和地下世界的大地图音乐相比,仍旧沧桑感十足,不过要更大气婉转一些,非常喜欢这曲,推荐混音版本。

18 Under the Great Tree.mp3
曲名是在伟大的大树下面,游戏中这首曲子出现在大树迷宫中,当然在后面的一些迷宫中也用到了这首曲子,对迷宫曲子没太多好感,这首无视掉。

19 Flying Dandelions.mp3
飞的蒲公英,配合蒲公英飞向世界,整个大地一派绿色景象,这首曲子名字形象,配合场景也很贴切。

20 Evergreen.mp3
自然复原后大树下面的音乐,说起来天地创造里面这种听起来很惬意的曲子很多,这首曲子是其中的佼佼者。

21 Holy Peak.mp3
山顶迷宫的音乐,开始时神秘,后来则变得有些急促,不过整体节奏不算太快。

22 To the Heavens.mp3
忘了在哪出现了,没太多印象了。

23 FUKAN.mp3
坐小鸟遨游天空时的音乐,听起来很有飞翔的感觉,玩过游戏的玩家应该对这个音乐的场景印象很深刻吧?

24 ZOO.mp3
动物园????这名字真有水准,不过想想也是,动物王国不就是动物园吗?一听到这曲子,马上就想到游戏中那时不时有雷雨的热带雨林场景。

25 Standing Firmly on the Earth.mp3
好大气的音乐!听着十分的豪迈,真的有一种站在山顶俯视天下的感觉,曲子虽短,素质超高啊。

26 Selfish Lion.mp3
救那只小狮子时的音乐,很诙谐的曲子,表达出了小狮子天真而无忧无虑的感觉,推荐推荐。

27 That Which Stands In the Way.mp3
BOSS战!游戏中除了最终BOSS战音乐不是这首外,其他BOSS战音乐都是这首,曲子不过不失,在表现BOSS战激烈的同时保持了旋律的优秀。

28 Thy Name Is Man.mp3
每一章和下一章之间衔接的曲子,仿佛遥远的时空中有人在呼唤什么,神秘加神秘,总之是很神秘的一曲。

29 Wandering Souls.mp3
楼兰古城的音乐,音乐中弥漫着鬼怪的气息,令人觉得随时会有鬼怪出现。

30 Town.mp3
很有欧洲风情的曲子,很喜欢这首曲子,强烈推荐,轻轻的打击乐配上悠扬的弦乐,玩家在城镇中行走时听到这首曲子一定会感到很愉快。

31 Prime Blue.mp3
游戏开始时菜单的音乐,菜单音乐都能做得这么好听,不得不再次佩服一下两位高人,53秒的曲子把游戏的意境表达得分毫不差。

32 Surpassing Everything.mp3
最终BOSS战的曲子,曲子先抑后扬,先以古怪而急促的音符烘托出恐怖的气氛,在烘托到极点之时激昂的主旋律恰到好处的响起,令人充满激情。

33 The Way Home.mp3
结尾曲,神曲,所有曲子中最美的一曲,听多少遍都不会听腻,曲子长度有5分57秒,但是在听完后仍然觉得意犹未尽啊,记得当年在通关后听到这一曲彻底的感动得无语了,当时只是静静的看着画面,听着这首神曲,只到游戏结束好久才意识到我是在现实中而非游戏里,多年来再未有这种感觉了,这曲子以梦幻般的电子乐勾勒出广阔的天地,最后奏响主旋律,给这次天地创造之旅划上一个完美的句号,不管是原曲还是混音版本都强到没边啊!!!!!!!

后记:不知道是什么原因,游戏中有几首曲子没有出现在原声专辑中,不能不说是小小的遗憾,而天地创造似乎已经被日本游戏界遗忘了,这么多年来既没有出复刻作品也没有出续作,让我们这些Fans望眼欲穿啊,这次借这次乐评怀念一下这款带给许多人感动的游戏。

PS:为方便大家,给出一个天地创造原声集的下载地址:http://download.92wy.com/info/2006-02-09/11830.html

原帖地址:

http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=207569&highlight=%E5%A4%A9%E5%9C%B0%E5%88%9B%E9%80%A0

admin 游戏研究 ,

博得之门+剑湾传奇(Baldur’s Gate+Tale of Sword Coast)

January 10th, 2009

[#3: Edit Options>MightyAdsense>Adsense Code]

博得之门是我玩过的第一个欧美rpg,时逢2001年暑假,我很侥幸的上了一本线,购买了一台当时颇为不错的电脑,开始了我最逍遥的一个暑假。半个月后我就厌烦了以前yy不止的Hgame以及一大堆模拟器,百无聊赖之下,翻出了以前碟店大清仓时买的博得之门。本来我对博得之门并没有多大期望,那么多yy以久的游戏都不过尔尔,一个从没接触过的游戏类型又能如何?没想到博得之门我玩了整整一年,其间经过了盘片不能读取,第一次人物建立失败,第二次硬盘损坏,到第三次才结束了整个游戏,当我最后快踏入巴尔神殿时候,心里怅然若失,好像本来这游戏能陪我玩一辈子似的。
 
博得之门发生在ad&d规则被遗忘的国度这个设定。这两个名词现在被到处滥用,即有人捧到无限高度,来吹嘘自己如何如何内涵上手如何如何的游戏,也有人不断提出游戏如何如何复杂如何如何不近人情。其实我当时什么都不懂,在我眼里被遗忘的国度无非又只是一个可供探索的新世界而已,和其他rpg没什么不同;至于规则,我从来不管数字的事情,一切玩了再说。其实ad&d的公式并不复杂,一个必须要让gm快速运算的东西能复杂到哪里去呢?比起其他很多有平方,一元二次方程之类的日式rpg,d&d其实已经是简单到不能简单,很多人觉得困难,无非它的规则书把一切和盘托出,再加上大量的魔法和数值设定,让人不容易消化而已。特别是对于crpg玩家,很多人玩dq,ff,都是懵懵懂懂上路,边玩边学,甚至很可能打完还是懵懵懂懂,靠感觉和经验行事,dnd规则的rpg其实也一样,只要知道最基本的ac,2d6之类的意义就可以了。
 
博得之门的主角是邪神巴尔的子嗣之一,当年巴尔预感到自己将死,于是留下无数孽债,好让日后子女们互相残杀选出最强者让自己复活。主角当然对自己的身世一无所知,在养父的精心栽培下成长。但是腥风血雨总是逃不掉的,意识到危机的养父带着主角匆忙出逃,半路就碰上了来找主角晦气的异母兄弟,养父光荣战死,主角只好自谋生路。无奈到处都贴着主角的高额悬赏,引来了一帮又一帮自以为拳头很硬的穷瘪三。同时世面上也不太平,纳西凯铁矿的矿石不断被污染,运送铁器的商队不断被打劫,两大强权安姆和博得之门虎视眈眈,剑拔弩张……
 
博得之门诞生的时候正逢欧美rpg的瓶颈期,因为长期以来老旧的学院派rpg都已定型,失去了消费者的兴趣:老三强的创世纪经过了8的失败,一蹶不振;巫术还停留在92年的7,魔法门6虽然叫好叫座,但是毕竟还是沿袭旧时代的东西;新作里辐射虽然展开了一丝新时代的曙光,但是辐射的系统显然不是谁都学得了得;以后大红大紫的上古卷轴,在当时还没迎来真3d时代,尚在小众名作的阶段;系统震撼2虽然真的很震撼,但是此作是avg+fps+rpg的中间类型;剩下来就是当时红到发紫的daiblo,不过它几乎马上就演化成新的中间游戏类型,很多rpg迷都不承认它是纯正rpg。
 
魔法门6和辐射的热卖让厂商们认识到传统rpg仍有很大市场,但是大家都不确认自己是否能拿到开启金库的钥匙。虽然大家都知道玩家们需要的是像大菠萝那样快节奏,爽快的战斗以及简明快捷的界面,但是这些如何与传统rpg处理好关系始终是个难题,这个时候博得之门诞生了。
 
博得之门最大的革命性变化在于“空格-暂停”制的引入,在d&d规则中,一级人物往往只有个位数的hp,为了保护游戏者不被马上砍死,游戏的miss率非常高,如果trpg可以通过闲聊胡扯加以弥补,crpg里玩家只好一次一次攻击碰运气,每回合徒劳的按一次攻击,然后看到屏幕的miss字样,显然非常不和现在玩家的口味。博得之门中平时可以像即时战略游戏那样控制人物,也能随时按空格暂停重新下令,在战斗时,人物仍然按dnd规则行事,6秒钟一轮,攻击次数,伤害等都严格遵守d&d规则,无非玩家可以不用每回合下令,人物会一直执行玩家命令或者在ai指挥下战斗。同时游戏也很体贴的制订了很多自动暂停的选项,比如人物死亡时暂停,被击中时暂停,发现敌人时暂停等,帮助玩家全面掌握战况,甚至实在不习惯空格暂停,游戏也提供了每回合暂停的选项,这样游戏又马上成为了一个标准的adnd回合游戏。对于操作高手,游戏也提供了大量的快捷键给那些微操狂人。游戏里有丰富的战斗,除了普通的遭遇战,也有不少突袭和阵地战,在不少阵地战中,电脑队伍往往已经占领有利阵地以逸待劳。博得之门加上剑湾传奇也只有8级,所以游戏里妄图用级别压倒电脑是不可能的,合理的策略才是第一,比如矿坑底的boss法师boss,以一己之力加上传送门魔法就能对抗玩家整个小队。(当然这仅对于新手而言,老手总有办法找到捷径)
 
博得之门主线剧情采用单线结构,但是细节部分允许玩家自己选择通过的方法。同样一个佣兵任务,游戏者可以扮演一个杀人不眨眼的赏金猎人,也可以尝试扮演一个劝人为善的好人,很多支线任务也会考验游戏者角色的阵营。不过本作每一大章主目标不变,不管游戏者通过什么途径,最后都要达到规定好的目标才能进入下一部分剧情。我倾向于把这种剧情结构叫做绳式结构,既然是绳子是靠线纠结缠绕起来的,游戏者可以任意选择通过一股线,但是大方向总是确定的,很多节点也是必定通过的,以区别于辐射这种必过节点很少的网式结构还有日式那种纯粹线式剧情。在游戏里,游戏的主线剧情大致是在博得之门——烛堡——纳西凯及其主干道附近展开,游戏者可以在大地图上选择进入一个个区域进行冒险。前期游戏剧情相当松散,但是在后期将故事线步步收拢。博得之门中主角的危机和剑湾的阴谋息息相关,前期主角可以到处游荡冒险,只有梦境在不断提示背后的巨大危险。后期剧情渐渐步入高潮,也越来越紧张,特别是当主角被陷害,逃出烛堡时被变形怪化身的昔日友人欺骗围攻,巨大阴暗的墓穴,敌我真假难辨,更是渲染气氛的神来之笔。在那些和主线任务无关的区域内,往往也会安排一些支线,从简单的杀戮任务到大型的地下城探险,还会有各种各样的npc,骗子小贩,变成鸡的新手魔法师,火酒桥的吟游诗人,考古学家和心怀叵测的保镖一直到准备取你性命的强盗,指责你侵扰村庄的法特怪……不一而足,通过任务得到的经验通常也很丰厚,性价比比杀敌高得多。博得之门最让新手吃惊的恐怕是庞大的城市场景,特别是最后的博得之门城由整整7大块区域围成,还不包括下水道。城镇在一般rpg无非是休息整补交接任务的地方,在博得之门里除了包含上述功能,同时也是一个绝佳的冒险场所。在城市里一个新手永远不会知道发生什么事,就像一个拥挤,充满着各种奇遇的集市。玩家可以接受各种任务:行刺,偷窃到暗杀,各种调查,还有刺客的伏击,突发的街头斗殴,还有各种各样的npc,妓女,士兵,外强中干的贵族,每个人的话虽然不多,但都恰如其分的符合其身份,再加上富人区,商业街,普通民居,码头区等场景,以及配合闹市喧嚣的音效,活脱就是一幅剑湾沿岸城市的风情画。那些npc也并不是很多rpg那样只是站桩脚,除了各具特色的对话,他们有自己的视线,对玩家偷窃之类的行为也有反应,如果偷窃被他们看见,马上就会冒出两个守卫找主角的麻烦。除了大量的对话,制作公司也撰写了大量各具特色,各种类型的短故事,放在游戏里随处可见的“书籍”以及装备上供玩家阅读,从另一个层面勾勒出世界观的深度。
 
玩家不仅和npc,队友之间也有互动,如果两人移动坐标一样,通常会发生一些对话,视双方性格不同,对话内容也不同,那个持月之刃的法师永远是让人哭笑不得的消极话,贾希拉和那个同样完全中立的牧师则是互相肉麻的吹捧,邪恶人物就只会谩骂,甚至有一次卡立德和贾希拉与那个疯法师以及那个半身人战士/盗贼干起架来,至死方休。平时队友也会对你的所作所为,城市和乡野的观感评头论足,如果游戏者过分支使他们,他们也会发牢骚,如果玩家善良或邪恶的倾向过于明显,对立阵营的队友也会离你而去。
 
如果玩家从头开始玩博得之门的话,剑湾就等于是博得之门的第六张cd。主要增加了一个小村庄和三个冒险任务,狼人岛上博得安船长最后的行踪,禁用远程传送的极地小岛,以及重中之重杜拉格之塔。这三个任务的战斗强度都很大,狼人任务玩家必须在狭小空间内面对大批狼人的包围,极地小岛则是与法师集团的战斗。杜拉格之塔则融合了更多的解谜内容,塔内地上地下,乃至地下每一层环境都不同,在冒险的同时,玩家也会一步步揭开矮人英雄杜拉格家族的覆灭之谜,最后的谜题更是和剧情密切相关,直至解开杜拉格覆灭后的心结。杜拉格之塔的难度也是整个游戏里最高的,记得Boss的死亡一指可以直接让目标即死,让我第一次看见时目瞪口呆。
 
基本上博得之门融合了所有rpg的成功要素:富有策略性的战斗,独具个性的队友,庞大的场景还有遍布其中的小秘密。同样,它对各方也都意义非凡:对玩家来说,他们找到了梦寐以求的新世代rpg,对厂商们来说,Rpg被证明仍然是个金库,而且瞧,按空格暂停,庞大的对话树,不是很好的模仿方式吗?对Bioware来说,制作这款游戏马上让他们成为了全球最著名的Rpg制作商之一,对于Interplay,博得之门赚到的大笔银洋又足够他们继续活好几年……博得之门是一个让各方都非常满意的游戏,就现在来看也只有一些细节上的缺点,比如行走缓慢。差劲的寻路ai之类,都可以通过安装bgt或weidu之类加以解决。

admin 游戏研究 ,

勇者斗恶龙3 (Dragon Quest 3)

January 10th, 2009
 sfc rpg 中文 4.8/5
 
DQ作为日本二大国民rpg之一,在日本声势甚至还要盖过FF一筹,在我国却冷落的多。恐怕在我国玩家心里,DQ比FF要保守太多,没有很多帅哥美女,也没大开大阖的剧情演出,战斗系统也20年如一日沿用最传统的回合制,和npc对话时的片假名+音效滴溜溜的一串,这些再加语言不通,对剧本攻略族当然没什么吸引力。不过DQ能在日本RPG草创期独树一帜,始终走在一大群模仿者的前列,在sfc ps和ps2时期也都能问鼎日式RPG的宝座,当然有自己的功力所在。
 
DQ3基本就是一个采用了简化版巫术职业和战斗系统的欧美经典创世纪,除去一般的战法盗牧,和主角不能变的勇者职业,还有强调高必杀律的武术家,早期辅助用的商人还有过渡职业艺人以及隐藏的魔法通吃职业贤者。伙伴也不像普通日式rpg那样随着剧情加入,而是要到城里的酒馆登录。除去职业特性,每个职业所需的经验都不同,艺人升级快,却是个荒诞搞笑基本只加运气的职业,贤者能力虽强,却升级艰难,如果不用领悟之书,只能由艺人转职得到,更是进一步限制了贤者的初期能力。游戏也采用了大量的非线性剧情,需要玩家满世界到处探索触发。DQ3最大的乐趣也就在于未知世界的探索和角色的培养。故事从勇者的老爹说起,为了全世界和儿子的幸福,连刚出生的儿子都没看上几眼就踏上了征讨魔王的道路,最后和魔头双双坠于火山口,16年后子承父业,带着一帮好汉继续上路。游戏的世界地图就是现实世界的变形,主角就诞生在澳大利亚那块,不用说和我们玩家一样都是这个世界的新丁。一如DQ的传统,游戏世界里各城各镇都是小国寡民,老死不相往来的样子,各支线也非常简单,但是随着玩家深入探索,把支线像珠子一样串起来,就是一串光彩夺目的项链,一次没有冷场的冒险。很多村子看似大同小异,但是大多有自己的秘密:绿洲里的漂亮女王,蹲在火山里吃人的八岐大蛇,性情大变的国王,沉睡诅咒的村庄以及各式各样令人莞尔的小支线……当然还有隐藏在一片安居乐业表象下的魔王和悄然对抗的光明。解开这些秘密的线索,都需要玩家一个个调查过来。游戏还引入了时间概念,野外地图是真实时间制,把一天分为黎明白天黄昏深夜,增加了双倍的乐趣,不仅大地图上出现的怪物有不同,村庄里人们的作息也会改变,很多白天不能探索的地方都要晚上悄悄地摸进去。作为一个能满世界乱跑的游戏,DQ3也提供了方面的交通,除了船和不死鸟之类的交通工具,各大陆还有传送用的庙宇,如果真在鸟不生蛋的地方落入绝境,还可以使用魔法或道具瞬间传回目标中的都市。
 
DQ3另一大乐趣就是要打造自己的队伍,贤者是最强的职业,但是真要搭配队伍,对于DQ这个重视武力攻击的游戏是远远不够的,更何况构造纯贤者队伍时也要靠转职前的能力弥补贤者本身的不足,所以规划角色的转职道路十分重要。与一般人的概念不同,DQ3不是一个时刻都需要练级的游戏,恐怕一直到地上世界Boss前,都能让玩家恣意冒险,如果不是刻意在遇敌率高的地图上乱跑,地雷也不会多到烦你。很多rpg平时嫌地雷太多,等到需要练级的时候又嫌地雷太少,DQ3要练级,大可以使用艺人的口哨技能,敌人招之即来,十分方便。同样在装备的选择上,除去对单体敌人攻击的武器,还有对全体敌人和一组敌人攻击的武器,有些武器还可以当魔法使用,战斗时也可以切换装备,以针对不同的战术。Sfc还对人物加入了性格系统,性格不同也会影响到人物的成长率,而性格又是可以通过书和装备改变,这样更丰富了队伍的培养手段。
 
自由度如果不加以控制,很容易影响游戏质量,或导致游戏的bug,或战斗失衡。或玩家在眼花缭乱或空洞的冒险中失去兴趣。DQ3的制作者们巧妙的规划了游戏的流程,用多种手段一步步将游戏者的自由度放开,从一开始传统的步步为营的冒险,到获得船进一步引发支线到更大的地域;钥匙的步步升级,每次获得更高级的钥匙就能去更多的地方,从国王的宝库一直到通向与世隔绝之地的传送点,每一个新发现都可能会激起玩家的新惊喜。但是游戏更大的秘密绝不仅于此,一直要等到玩家摧毁一直被认为是大魔王的Boss,国王举行庆功宴,士兵吹起DQ一贯的主题序曲时才会知道。也直到这时,DQ3与前作的联系才会一点一点向玩家揭开,重返DQ1和2的世界,重新踏上那片熟悉又陌生的土地,无论对于新老玩家,都是新的探索,而对老玩家,大概更会特别百感交集吧。游戏最大的支线就是勇者父亲的故事,游戏中勇者其实一直在追随父亲的足迹,在各地也留下了不少父亲冒险的痕迹,随着游戏进度,玩家会越来越接近这位传说中的英雄,随着剧情一个个触发,这位顽强不屈的英雄形象也通过npc的寥寥数语愈加高大,恐怕玩家也能感受到这个榜样在勇者心中的地位吧。最后关头虽然相见,父子却来不及相认,这失之交臂的悲剧,不用多大笔墨,仅用npc的侧面描写和最后几分钟就把英雄气概烘托到顶点。
 
SFC的DQ3是DQ在sfc上的最后一作,不仅比起fc版脱胎换骨,也超过绝大多是超任RPG,战斗时不仅怪物动作生动,背景的纵深也很让人满意,特效上雾气,火光上用足了半透明效果,特别是几个晚期的火系魔法都非常漂亮。音乐重新编曲,几乎感觉可以媲美管弦乐队的唱片,游戏的曲子十分丰富,白天黑夜城镇的曲子当然不同,前者欣欣向荣后者安宁祥和,甚至连怪物斗技场针对不同概率,也有三首不同的胜利曲。除去音画的进步,游戏对系统和内容都增加了新的要素。针对游戏的性格系统,一开始增加了一场对玩家的心理测试,除了文字选择,还有几个冒险场景让玩家尝试。此外游戏还引入了4代开始的小金币系统,玩家这下要满世界乱翻来换取小金币国王的道具了。新增职业盗贼似乎很大程度上也是为了这个而生,盗贼的技能可以知道本地图剩余宝物的数目,也能发现宝物的隐身地点,有了盗贼技能,玩家只要细心就能发现所有的道具,而且盗贼的速度最快,对玩家的职业规划又多了一个选择。不过sfc版最有趣的还是双六场的加入,双六场就是在棋盘上一个迷你的投骰子迈向终点的小游戏,玩家选出一个角色进行。双六场事件之丰富不亚于dq3本身,除去一般纸面游戏前进后退之类的惩罚奖励,传送点,分支点,宝物。能力加减,商店旅店,活脱就是一个赌神那样的另类mini rpg。
 
fc版DQ3还大致是一块璞玉,sfc版就把它精心雕琢成了一块璧玉。如果说Rpg的密诀是探索和角色培养,DQ3确实已经做到了接近尽善尽美的地步,同时dq3也是少见的把童话风格和史诗冒险结合起来的杰作。如果阁下是日式游戏的崇拜者,Dq3 sfc当然不能错过;如果是欧美rpg的fans,这款游戏一样可以让你感受到早年传统Rpg的魅力,如果阁下非认为rpg一定要长篇大论的对话,身世离奇的人物,九曲回肠的剧情,轰轰烈烈的爱情,那么请您也在百忙抽出时间尝试一下,DQ3对阁下不一定是您想象中的丰富大餐,但也未尝不是一道精美的新鲜野味。 

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一篇魔神转生2的杂谈。

January 10th, 2009

杂谈魔神转生2

准备开始魔神2的二周目了,而传说中的真1汉化版也指日可待,在一些利好消息的刺激下,草莓突然又萌发了写文的念头,因为暂时还不想结束黑客,顺便把魔神2再彻底地写一写吧。那只嘴上没毛办事不牢的猴子尽管一再说魔神2也在汉化中,希望各位期待中文版之类的广告——估计也只有火星人才会期待的东西……
她有着堪媲美任何一部SRPG大作的素质,只可惜生不逢时,在皇家骑士团2,第四次超级机器人大战等大作的光芒照耀下,最终落得默默无闻的下场,相信入选上次的“无印良品”也毫无问题,不过说回来,草莓并不认为这是部“另类”的作品,在战斗系统上依然是中规中矩的SRPG游戏,如果要说另类,也就是女神转生系列本身的一些传统和世界观让很多玩家难以接受而已,不过尽管草莓认为魔神2在合理处理DDS世界观的传统和SRPG游戏类型系统本身的一些矛盾上还略有不足,但已并不妨碍魔神2成为草莓心中与火焰之纹章,皇家骑士团并列的精品SRPG游戏了。
相比较制作较为粗糙的一代,魔神2在各方面都有了长足的进步,尤其是在世界观上,在继承了传统DDS系列严肃,凝重,宏大的基础上,又溶入了新的理念。草莓曾经也做了一个划分,真女神系列是严肃而沉重的史诗,恶魔召唤师系列是充满现代感的都市怪谈,魔神系列则是充满着科幻色彩的历险,这种风格尤以魔神2为甚,在魔神2的世界中,除了人类居住的地球——在游戏中被称为人间界ACEXISS,以伊甸园为中心,纯白的世界AMENEXIA,充满险恶的自然环境,地狱般的世界PARANOIA,这三个世界平行发展,但却由于被称为“DIO system”的恶魔召唤程式的出现破坏了三界的平衡,守卫AMENEXIA和PARANOIA的四位代行者——炽天使米迦勒,魔王撒旦,魔王路西法,魔王贝尔洁芙都想要恢复三界的平衡,但他们为相同的目的却走了不同的道路……“SPIRAL NEMESIS”——即超时空转移装置的出现为本作加入了“时光转移”这一概念,也成为了本作剧情的重要线索,就草莓看来,相对传统的女神系列,这也算是相当大胆的设计了,本作的流程跨越1995年,2024年,2052年三个完全不同的年代设计。为了整理一下本作的剧情,列了一下年表:

魔神转生2年代表(估计错误不少,欢迎批评指正):

AD1978年:“SPIRAL NEMESIS”——即超时空转移装置由防卫厅科学技术研究室作为国家计划之一进行开发。研究主导者武内博士、八神博士。

AD1995年:NEMESIS系统开发中发现的副产品——“DIO system”被武内博士发现。但武内博士感到此发现关系重大,决定对政府保密,对外谎称研究失败,但由于尚树与荻原的战斗政府知道已研究成功,遂命令武内博士交出研究成果。政府得到原始程式后继续研究。

AD2019年:在“DIO system”的研究将得到突破性进展时,由于“DIO system”的消息广泛散步到民众之中,人类认识到自己以外的高等生物存在,对恶魔的恐惧形成了波及全日本的恐慌,不满政府隐瞒真相的平民开始暴动。为了镇压暴动,日本政府开始大规模使用“DIO system”进行镇压,大规模的使用导致“DIO system”的暴走,大批恶魔入侵东京将之毁为一片废墟。

AD2022年:恶魔的入侵爆发为世界性的大暴乱,“SPIRAL NEMESIS”开发中止。

AD2026年:在一普通民间人的活跃下,恶魔暴乱事件得以控制。东京重建,称为MEGALOPOLIS,由新政府最高评议会掌管,“SPIRAL NEMESIS”在最高评议会主持下进入再开发。

AD2042年:“DIO system”也得以完成并进入量产,成为军队的标准配置。

AD2043年:“SPIRAL NEMESIS”开发完成。同时为预防上次灾难,政府在新东京上空配置了威力巨大的卫星轨道激光系统HELIOS。但新政府亦很快陷于腐败,并与军队的冲突逾发严重。

AD2051年:政府的腐败令民众怨声载道,趁此机会对政府不满的军队在野心家的驱使下发动了政变,掌握着“DIO system”的军队很快控制了政府最高评议会,并开始实行独裁专制的军政府统治,握有卫星炮HELIOS的议会亦不甘示弱,潜藏在政府中的野心家通过来自魔界PARANOIA的使者贝茨(ベイツ,其正体为来自天界的炽天使迦玛艾尔カマエル,实则为兼具炽天使与堕天使身份的双重间谍)与魔王贝尔洁芙签定了密约,开始大量使用“DIO system”将大量AMENEXIA和PARANOIA的住民召唤到地球,形成了新的劫难……背负着人类与恶魔双重血统的男子荻原将清,怀着对现实的不满,为了拯救自己所在的时代,决心要抹杀他所认为的“罪恶的根源”——恶魔召唤程式,于是他带着自己的恶魔利用“SPIRAL NEMESIS”系统来到了1995年的东京杀死了“DIO system”的开发者武内博士,并指挥着恶魔占领了东京……游戏便是从此处开始。

从情节上,魔神2有意摆脱传统真女神系列的那种荒凉和严肃的风格,力图加入更多能够吸引一般玩家的奇幻色彩,不过“废墟都市”这一主题依然保留^-^(见第二章),不过从整部游戏的风格来看,积极,向上,阳光的感觉已经占据了主要,如果玩传统的DDS系列时一直摆脱不了那种引人深思的沉重感,相较之DDS1的深邃,DDS2的宏大,DDS if的诡异,本作显然能够给人轻松和开朗的感觉,当然就草莓个人而言N路线的悲剧式结局和LD路线的BAD ENDING也相当于皇2的BAD ENDING,也有其独特的魅力,主角武内尚树与卡琳之间的感情纠葛也成为女神转生系列中不多的爱情描写,尽管每作DDS都有内定的女主角,但像魔神2的L路线那样男主角直截了当的告白也属罕见,或许有了这么多的“不一样”,可以理解这部作品为什么叫做魔神转生而非“DDS Tactics”(其实说白了草莓到现在也没搞懂“魔神转生”这一标题的含义,不过,既然女神转生是指代一代中白鹭弓子是女神伊岐那美的转生,魔神转生是否是以魔神1中女主角是作为魔王路西法的女儿转生之缘故呢……瞎猜的)。尽管猴子对“超时空神怪偶像剧”的概括怒发冲冠,但不可否认的是,整体剧情为了迎合大众化对思想性和艺术性的削弱是必然的,不过说回来,魔神2的剧情依然是相当优秀,通过不同立场属性的路线阐述了不同的思想——米迦勒希望对旧有秩序的维持,撒旦对现有体制的抹杀,路西法对于新的理想秩序与社会的建设,贝尔洁芙对于统治人界权力的渴望,以及中立路线靠自己的双手重建世界。在中立路线的最后,荻原将清为了使自己努力换来的重新和平的世界能够不再被破坏,将自己和腐败人类的象征——最高评议会以及引发着人的野心欲望的根源——恶魔召唤程式一起自爆消失,其势之悲壮不亚于《圣战之系谱》中的巴哈拉惨剧。消除了恶魔的影响并不代表解决了一切;人类最大的敌人不是恶魔而是人类自己;即便没有了恶魔的侵犯,人类自己的武器也足以毁灭人类自己——这句话在中立路线的最后一关中得到了最好的诠释。

相较之优秀的剧情,本作的系统也同样出色,相比前作,ATLUS对制作SRPG显然已经驾轻就熟,仲魔可以装备武器防具并可通过RANK UP来提升能力是女神转生系列从未有过的设定,在正统DDS系列和恶魔召唤师系列中,主角与仲魔的实力不均是常见情况,像真1几乎可以不用仲魔完全只靠主角通关,但在本作通过装备武器和RANK UP增强实力,大大提升了仲魔的地位,使的几个人类角色几乎处于半废物状态(主角当然是要练的,但其他几个人类角色嘛……基本开战之后就只是躲在本处地不动了),这个设定也大大提高了玩家对培养自己喜爱的仲魔的投入度。另一大不可不提的是不同种族的特性的区分在本作堪称一绝,从相互攻击的相性来看,可以分为地对地的正规部队(绝大部分地面恶魔),地对空的防空炮(对地攻击弱,对空攻击强,如魔兽,妖兽),空对空的战斗机(空中部队,对空攻击强,对地弱,如妖鸟,灵鸟),空对地(空中部队,对地攻击强,对空攻击弱,典型的轰炸机,如邪龙,龙神),再如攻防俱佳但移动低下的重装甲部队(地灵),物理攻击弱,但魔法强的魔法师(夜魔,妖魔),速度快,杀伤力强的高机动突击部队(鬼神,女魔),后勤的支援部队(女神)以及能力全面的魔神,天使,炽天使等等。在传统的女神系列中,种族唯一的作用就是合体法则和区分不同类的魔物,其本身很难谈得上什么特点,if中的枪弹对鸟族特效而破魔对死灵特效算是为数不多的涉及到种族特性。而本作,各个种族都有其独特而鲜明的特性,使得配置部队的恶魔不再以数据和特技作为唯一的依赖,而如鸟类飞行部队的特点只有在魔神转生这样的SRPG游戏中才能得到最突出的显示。不过因为本作太强调“种族”的概念,魔法和特技的相性都是按照种族来划分而非每一种恶魔个体,使得不同恶魔的个体特点有所削弱。而在日后的灵魂黑客等作品中,对魔法或特技的相性均以单独的恶魔个体来划分,就草莓个人意见,两种方法结合使用的话会更好。
其实对于魔神2的系统,草莓并不完全满意,首先是仲魔在RANK UP后的成长的数值是固定的,而每一个仲魔在成长到RANK99后的数值同样是固定的,而很多仲魔的成长空间并不高,如LV20的夜魔利利姆(第三章银座一战可以看见敌方有一个RANK99的利利姆)其成长到RANK99的数值还不如很多30多级的恶魔——也就是HP和MP上限高一些。当然要想将自己的某个仲魔练到RANK99也是需要超人的毅力,所以对于能够从理论上能够升的那99个RANK其中有多少具有实际意义草莓一直持怀疑态度。当然,由于每升一级成长的数值固定,所以在成长过程中缺乏变数,过于死板。并不要求魔神2能够像FE系列那样采取乱数随机升级,但多多少少也是希望其中能够增加一点随机或者运气的成分——不需很高(虽然FE系列中的每个人物都有其成长率,但所升一级某个参数到底是加或不加的区别,依然是一个考验RP的问题)。其次是恶魔会话,自从女神转生中便有这一不成文的规则——同一仲魔只能拥有一个,遇到已经拥有的仲魔不会再加入,但可以对话并且通常会得到一些好处。但在本作中这个规则被颠覆了,魔神2中规定同种族不同等级的恶魔可以相互会话——这本是一个绝妙的设计,但若遇到队中已有的恶魔不仅不能会话而且只能选择战斗,这完全颠覆了女神系列传统的设计草莓并不满意,虽然猴头对此予以了肯定,但就女神系列本身的传统人文因素来看,这一设计只能说是无法处理SRPG游戏的特点与女神系列传统的矛盾下的权宜之计,如果会有的魔神3的话——希望有所改进吧,但不可否认的一点——本作的对话丰富程度堪称全系列之最,不仅主角可以对话,拥有COMP能力的另两位人类角色也可以与恶魔会话(智晴,卡琳或是将清),相比较为严肃的主角,PLAYBOY般语气的智晴与女性恶魔的对话极富个性,而作为女性的卡琳也会得到很多男性恶魔的特殊眷顾——得到99点经验,而同族恶魔之间的会话更是妙趣横生,恶魔的个性得到充分的展现。

前作的画面是其最大亮点,仅仅用了12M的容量做出了不亚于早期次世代机的精美战斗画面,本作在系统上大大加强的同时牺牲了一些画面效果,尽管战斗画面的背景依然精美得如同照片上的实景,但战斗人物形象缩小了不少使得魄力大为减少,相比较FE系列又实在缺乏动感,只是如同木偶般的人物再加上一些火焰,冰结的效果,像草莓到后面战斗画面基本都是关掉的。但本作的音乐极为出色,尤其是第二章和第四章的曲子将气氛衬托得极好,而每章结束关的曲子更是热血BGM的典范^-^,相比广为人称颂的《圣战的系谱》的BGM,草莓个人觉得并不逊色多少。

猴头2002年UCG增刊上那篇介绍女神转生世界观的文章最初并没有给草莓多少印象,反倒是草莓喜欢翻旧书的习惯帮助使草莓看到了96年电电增刊上猴子那篇文章(可能是中国游戏杂志上第一篇系统介绍DDS系列的文章),其中就有魔神2的介绍,对于今年才开始接触DDS系列的草莓(就因为那篇文章的影响)来说,魔神2是自己玩的第二款女神系列游戏(第一款是DDS if),在某本旧书上得知魔神2在SS上还有一个叫做轮舞曲的续作——后来才知道那是个粗制滥造的次品……不知道ATLUS还会不会开发魔神3呢?虽然就现在看上去似乎毫无希望——但问题在于,有时候奇迹却总是在绝望时发生——如已经公布的侍魂ZERO……

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推荐:《女神转生》系列个人评

January 10th, 2009

足足等了8年,终于盼来了《真·女神转生》系列正统的最新作—-即将在PS2上推出的《真·女神转生3NOCTURIN》。

  当初在第一时间PLAY任天堂和超任上的女神转生的玩家,今天也该都稚气尽脱,成家立业了。这些人可能早已不再是游戏玩家,但是作为女神転生爱好者这点并没有改变。所以在今年的TGS上,唯独ATLUS的展台前没有其他公司展台那样的喧嚣,而是一群已经不能再称为孩子的人,带着一种几乎是宗教般的虔诚,聆听同样已经不再年轻的开发人员的讲解。
  按理说,作为商业产品的游戏的特点就是新旧交替。老的玩家去了,新的玩家进来。但是这些初代玩家于这个游戏的执着不能不令我感动。或者说,他们所追求和等待的,仅仅只是一个电玩软件的新作吗?
  也许这个话题对于时下的孩子(说穿了,也就是这本杂志目前的读者群?)来说,实在是难以理解吧。大人,其实也有自己的童话。这些人等上8年,为的就是将这个童话继续进行下去。
  女神転生,是大人的童话。不带有任何花前月下王子公主式的浪漫天真,真实得近乎有些残酷的童话。

  8年的时间,已经可以把儿童变为少年,少年变为成人了,何况一个游戏。当初的开发STAFF也大多各奔东西了,除了恶魔绘师金子一马以外别的人几乎没有留存下来。因此ATLUS能够给出的,必然是,也只能是一个新的女神转生。但是到底是狗尾续貂还是涅磐再生呢,这个就只有等游戏推出再下结论了。

  借此机会,在这里把15年来推出过的系列做一个回顾。在回顾历史的基础上,给即将推出的新作做一个铺垫。

  当然,时下的RPG已经够多了,没有什么与众不同的地方的话,单是一个RPG作品,实在是不值得笔者这么大呼小叫。
  而这部RPG有别于时下众多RPG的地方就是—-这是一个“另类”RPG。
  举个例子吧,时下众多的RPG里,有多少不是由剑与魔法、龙与精灵、机械人与异形、勇者与怪兽这些架空的因素构成呢?
  没错人是需要有梦想,所以会时常望着窗外的繁星陷入遐想。但是这并非梦想的全部。人也可以在望星之余,把目光从窗外转向屋内,看看自己,回味一下自身在现实生活中的种种体验。女神转生里边反映的,以现实为蓝本构筑的世界,是现实生活的镜子。当然,这面镜子是哈哈镜。不过凡是有心的人,都可以透过光怪陆离的表象体味到背后的真实。
  生活中不是只有鲜花和阳光,美好的表象背后隐藏着许多无法忽视的东西。在任何人都无法脱离供求关系的社会里,作为学生的你能够有时间安闲地玩游戏,背后就已经隐含着你的父母为此付出的汗水。看到这些背后的东西,早日从游戏里边那些美好的空想世界中清醒过来,明白自己总有一天要面对现实社会。这就是为什么总会有反映现实的作品存在。有小说、有戏剧、有电影、自然…也会有少部分游戏。

  如上,了解是前提,至于了解过后觉得是否值得去玩一下,那就是读者自身的判断了。

  ***正传部分***

  ☆女神转生1(87年,FC)
  “以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”
  —–by制作人冈田耕始

  “没有任何非正常因素,现代社会平稳的日常里,某一天突然出现了一些非正常的东西。平稳的日常开始崩溃”用一句话来概括的话,每一作女神转生可以说都是这样开始的。
  故事发生在1969年,东京都十聖高校,17岁的高中生中島朱実,用他天才的编程能力作出了恶魔召唤程序,可以将存在于另一个世界的,非人的生物召唤到人类生存的这个世界来。后来因为被同学欺负,就使用这个程序召唤出恶魔残酷地报复同学……
  因为这样很微不足道的理由(或者说,很务实的理由吧)揭开了整个故事的序幕。

  系列的原点,留下了“女神转生”这个名字,(“转生”是指本作女主角白鹭弓子,她是日本祖神伊邪那美的转生)也树立了独树一帆的世界观和游戏系统。
  也正是从初代起,这个系列就被划入了另类。为什么?因为阴暗的色彩。这个系列的剧本没有其他游戏里那种亮色,“历经磨难最终苦尽甘来,在友情爱情青春正义的团结努力下邪恶被打倒”……这样的过程虽然曲折,但最终还是一片光明健康向上的亮色。这个系列的剧本基本是面向现实的阴暗面,加以艺术加工以后重新表现出来,被划入了另类是很当然的事情了。

  不过,体会过了黑暗以后才会懂得光明的可贵吧……了解了现实生活的阴暗面以后,才会明白我们正在过的,“没有任何非正常因素,平稳的现代社会的日常”是怎样一种幸福。

  作为RPG系统上最大的创新,一个是可以将除BOSS外所有敌人都收为己用的系统,说白了,“利用敌人的力量来对付敌人”。对后世影响深远。(后来的口袋妖怪、DQM等游戏里的怪物捕捉系统都源流于此。)也使得女神系列里的登场怪物有别于其他RPG里的怪物,不再仅仅是经验值的象征了。在女神系列里,这样的“怪物”一律统称为“恶魔”。
  另一个是系列必备的合体系统。将收得的两至三个恶魔合成为一个更加强力的恶魔,通过这种方法来提高队伍的战斗力。其他RPG里的队伍组成通常是用几个固定角色从头打到底。这个系列里则一直是:除了男女主角以外队伍里的其他成员在不停地更换—-根据玩家的选择。

  但是作为游戏来说,初代并不算成功。继承于Wizardry系列的主观3D视角的迷宫画面,用FC的机能来表现实在是有些勉为其难了。FC表现的3D迷宫很难使玩家明白自己所处的空间位置,又没有地图可以查看,只能凭借自己的方位感和纸笔的帮助,造成玩家很难上手,在亲切度上做得很不够好。游戏里的场所也太小,仅由几个串连在一起的迷宫构成。
  DDS1就像是还没有雕琢的璞玉,但已经发出了奇异的光彩。

  (以下关于游戏的评分都是个人的主观看法而已,此外分数是相对来评价的,比如音乐,FC机种上的8分是指的就FC的机能而言的表现,并不意味着和PS的8分的音乐同样好听……毕竟,音质相差太大)

  剧情:7(指游戏里表现的剧情,并非原作小说的剧情)
  画面:6
  系统:7
  音乐:7

  ☆女神转生2(90年,FC/)

  “以荒废于核战争的,近未来的东京为舞台,描写破坏与再生。不再是站在传统的善与恶的概念上来描写神与恶魔的对立,颠覆神的正当性的作品”
  —–by制作人冈田耕始

  “人类的繁华已经在核战争中化为尘烟,残存的人们在地下建造了巨大的掩体,避开放射性污染严重的地面和游荡在地面的恶魔群,过着老鼠一般的生活。”
  在这样严酷的环境下。主人公和他的朋友,因为偶然的机遇卷入了恶魔集团之间的势力倾轧。集合了恶魔的力量,最终成长为强大的战士的主人公,需要作出选择—-是与魔王一起打倒神,换来人与恶魔共处的和平世界;还是投于神的麾下,成为新的神。

  一改初代Wizardry式狭小的迷宫舞台,玩家的活动范围是整个东京,剧情也因而变得宏大,不再是初代那么微观。世纪末的夕阳下,工业社会的废墟堆里人类掘地求生,作品里洋溢着对人类繁华文明的不信任感。用动画做比的话,类似宫崎俊先生的《风之谷》吧。
  系统上继承了初代的所有优点并做了强化。除了还是没有地图可以查看这点外,初代所有的不亲切方面可以说都没有了。游戏的美工水准大幅度提高,至今也被评为FC上画面最好的RPG之一。推出市场以后引起极大的反响,从此女神转生被评为和DQ、FF并列的早期三大RPG。

  剧情:8
  画面:8
  系统:9
  音乐:8

  ☆旧约·女神转生(95年,SFC)
  FC上的1+2在超任上做为一个合集重新推出的复刻版本。画面重新制作为超任水准,系统变得更加亲切,追加了《真》系列开始才有的地图功能。此外没有大的变更点。对于想体验最初两作,但是又苦于FC时代没有地图功能的缺点的人来说,是最好的选择。

  ☆真·女神转生1(92年,SFC/2001年5月30日推出PS复刻版)
  “神与恶魔不再是善与恶的概念象征,在这样的主题下,导入秩序与反秩序的思想概念与由此产生的种种问题,让玩家自己寻找答案。以这样的想法为目标尽可能作出的作品”
  —–by制作人冈田耕始

  “越是在严酷的生存环境下,人类越是需要寄托。于是,分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。”本作的剧情概括起来就是如此。一见是非常单纯的剧情,实际上,却涉及了现代社会存在的政治、宗教、信仰、道德观等种种现实性的问题。
  造成“严酷的生存环境”这个前提的导火索,是推行全球性秩序的大国与小国的地方武装势力之间的战争。人类社会因为核战争倒退了30年。这30年间,绝望和无助的人类通过宗教来求得寄托。成长起来的宗教势力之间又爆发了新的战争。于是生存环境进一步恶化,更加绝望和无助的人类更多地信教……这样一个由于人类的弱点而构成的恶性循环,本作的剧本,可以说就是直面人类的这种弱点,并通过游戏里的种种体验,最终尽可能使玩家找到自己的答案。(虽然答案因人而异,甚至可能得不到答案。)
  是选择强力的法律与秩序统治下的未来,还是选择一团混乱但是彻底自由的未来?或是两者都不赞同?这是摆在这一作主人公面前的选择,也是给玩家的问题。

  对于传统宗教里代表善的神的重新阐述,是这一作剧情里最不易为人发觉的神来之笔。神麾下的教团里,的确拥有真正善良的工作人员,无私地救助伤病者、安慰人们的恐慌、传播尊老爱幼这类高尚的品德、给在严酷的生存环境下苦苦求生的人们带来希望。但是同时,神却在暗地里加剧自然环境的恶化。因为神很清楚人类的弱点。“为什么神不消灭恶魔,而任由恶魔给人类带来苦难”这一宗教里自古存在的问题,在这里作出了解答。

  标题里加入的“真”字是因为从这一作开始,制作游戏的ATLUS会社才作为一个独立的公司进入业界。系统上自然也相应作出了进化,怪物的种类大幅度增加,合体的系统也更加丰富。并且有了“合体剑”的概念。(利用恶魔合体来制造的武器)
  但是,系统的平衡上反而有了不足之处。其一是主人公的能力太强,恶魔的能力太弱,造成了这一作完全可以不依靠恶魔的帮助直接使用男女主人公从头打到底。女神系列系统上最独有的特色“利用敌人的力量来对付敌人”这点反而变得不明显了。
  还有就是攻击魔法的伤害值太低,造成战斗主要就是依靠物理攻击,魔法则是辅助和回复魔法的天下。使得战斗的趣味性降低。因此这一作的系统分给的很低,对比剧情的满分,可以说这一作最成功的地方就在于,完成了系列最重要的部分—-世界观和思想概念。也靠着这一作,女神转生真正成为了有别于其他众多RPG的现实主义作品。

  剧情:10
  画面:8
  系统:7
  音乐:8

  ☆真·女神转生2(94年,SFC/2002年3月20日推出PS复刻版)

  “继承了前作秩序与非秩序的概念,以由此推导出的可能的未来之一为基础,描写一个处于完全的秩序统治下的世界。极端追求秩序带来的危险性—-这部作品特别表示了这点。”
  —–by制作人冈田耕始

  “203X年,严酷的生存环境里,人们在宗教的号召下逐渐聚集在一起,一边等待预言里所说的救世主降临,一边开始用自己的双手建造至福的千年王国—-与外界的荒野完全隔绝,任何人都可以安宁地生活的巨大温室。但是救世主还没有出现。这个巨大温室内的人群就已经开始出现了严厉的阶级划分。居民们被标上市民等级,在严格的管理下生活。”这是真2的时代背景。
  主人公,作为人造的救世主降生,却给这个千年王国敲响了丧钟。
  比前作更加宏大的剧本,两作的剧情既有联系也独自成章。将科幻和神话有机地结合,出色栓释了一部近未来的等级社会里发生的现代神话。是要有序的和平?还是要无法的混沌?或者是不依赖任何人,靠自己的手来创造?女神世界观里有名的三属性:Law、Neutral、Chaos也在这一部里得到了最终的结局。

  恶魔持有的特技、魔法比起前作翻了一倍,达到6种,并且可以通过合体来继承魔法,恶魔的特点和作用得到了大大加强。但是,前作以来的主人公的能力太强和攻击魔法伤害值太低的问题仍然存在。这些问题直到后来的《灵魂黑客》才彻底解决。

  剧情:9
  画面:9
  系统:8
  音乐:8

  ☆真·女神转生if(94年,SFC/2002年12月26日推出PS复刻版)

  “作为本篇的外传性质存在的这部作品,相对于到前作为止的壮大的物语,今回想制作微观的东西。人与人的对崎和自己内心的矛盾这样的主题。”
  —–by制作人冈田耕始

  简单概括这一作的剧情的话,就是“假如”,也就是标题上的“if”。
  “平稳的日常……单调的日子……青春的岁月就这样一天天流逝……
  假如……这样的生活被破坏了会怎样?
  假如……学校被卷入了别的世界会怎样?
  假如……有恶魔出现在世上会怎样?
  假如……自己拥有支配恶魔的力量会怎样?”(摘自游戏片头文字)

  这样的,完全属于在现实生活的基础上加以“假如”的,沉重的学习压力下在校学生的幻想故事。一反1、2的写实风格,浪漫型的剧本。
  199X年,东京都市内某私立高校,轻子坂高校。头脑优秀但是性格不合群,因而被同学排挤侮辱的学生狭間,利用自己得到的恶魔的力量把整个学校卷入了魔界,开始对校内的同学和老师们展开报复…
  是打倒狭間,救出大家?还是只顾自己的逃离?还是…接近并阻止狭間?或是…向狭間展开复仇?游戏里一共提供了这样4种选择。以及由此展开的,完全不同的4个剧本。
  系列的分水岭。构筑宏观世界的任务前两作已经完成。因此今回一变为微观的视点和与前作无关的剧情,但是将前作的游戏系统完全继承,并且再次做了改良。立足于既有的基础,探求新的发展,承上启下的作品。这一作里的许多东西,成为了后来的几部新作的启蒙点。

  很容易引起学生们共鸣的剧本,和老玩家也能满足的耐玩度很高的系统,兼顾了这两点,这一作推出以后大受好评也是很自然的结果。虽然单纯从剧情来说,不再具有前两作那么深刻的现实意义了。

  剧情:8
  画面:9
  系统:8
  音乐:8
  外传

  ☆真·女神转生·恶魔召唤师(95年,SS)

  “恶魔不再是中心,以主人公为主体的故事。强调角色各自的个性和游戏中的世界的临场感,追求时代感的作品。”
  —–by制作人冈田耕始

  “与恶魔打交道,驱使恶魔的力量为己服务的人—-恶魔召唤师。这个特殊群体的日常生活是怎样的呢?”这就是本作内容的概括。
  199X年,日本平崎市。生活着无数居民,普普通通的海滨城市。在都市的角落里,有与恶魔订立契约并使役恶魔的人存在。当然,这些人在公开场合都会有一个合法的身份来掩盖自己暗中从事的工作。主人公—-一个普通的大学生,因为偶然的机遇接触到了这些人,并从此走上了完全不同的人生。
  故事背景,是九十年代初期的现代城市。请按照下文给出的提示在头脑里想象一下相应的情景:
  收音机的广播、狭窄的街道、挂满衣物的居民公寓、阴暗的胡同、雅致的酒吧、嘈杂的迪斯科舞厅、冷清的小旅馆……想象一下这些情景并组合在一起,就是作品里描写的环境。在这些再熟悉不过的环境背后的阴影里,就生活着不为人知的特殊群体。

  故事的展开很有新意。主人公突然被杀,灵魂却进入了一个已死的恶魔召唤师身上,从此不得不以另一个人的身份开始自己的人生。他所附体的这个恶魔召唤师的公开职业是侦探,专门负责解决各种靈异案件—用恶魔的力量。故事的流程,就是描写这个冒牌侦探是如何处理他经手的一桩桩案子。
  游戏里表达的气氛确实做到了制作人所说的“临场感”。在自己非常熟悉的平凡的环境里,经历的却是非常不平凡的冒险—-这样一种很奇妙的,熟悉而又陌生的感觉。对于初次接触的玩家来说,大概最有冲击力的场面就是房地产商从自己办公桌后面翻出一大堆军火吧(笑).

  顺便一提,ATLUS当时的考虑是:这一作为正统标题的衍生作品,面向的是系列从来的老玩家群,因此硬件也选择了SS—-因为SS用户给人的印象是老玩家居多。与下文提到的《PERSONA·女神异闻录》是同时策划的作品,后者是以开拓新的玩家群为目的,因此选择在新玩家居多的PS上推出。

  伴随着硬件的转换,这一作的画面效果比起SFC时候的作品大幅度提升,尤其是金子一马重新绘制的三百多名恶魔的图像。系列的色调更加突出—前文所说的,那种“阴暗的色彩”。系统继承自《真》系列,加入了大量新的要素,恶魔的忠诚度、魔晶变化和造魔等。

  遗憾的是,这一作的难度实在过大—尤其是对初次接触的玩家来说。虽然老玩家能够很快熟悉系统并乐在其中,但是从“上手度”来说,这一作很不成功。不能做好接纳新玩家的话就无法扩展消费者群体,也因此最终没有能够造成太大的反响。这一作,可以说是属于FAN专用的游戏吧。此外,真系列一直存在的毛病“主人公太强,仲魔太弱”这一作可以说是达到了顶峰。

  剧情:8
  画面:7
  系统:7
  音乐:8
  ☆恶魔召唤师·灵魂黑客(97年,SS/1999年4月8日移植PS)

  “现代社会的信息交流量凭借电脑网络飞速发展,但是,这种高速发展的背后是否完全没有任何隐患呢?以这样的疑问为前提做出来的作品”
  —–by制作人冈田耕始

  “199X年,市政府推行的网络都市计划,和察觉到隐藏在计划背后的阴谋的黑客们之间的故事。”近未来时代,现实与科幻相交集的剧本。看起来是网络化时代很常见的电影题材,独特的地方就在于ATLUS是如何把女神系列从来的恶魔系统和神话风格与网络题材相结合的。实际上从初代开始,女神系列里的恶魔就已经与电脑结下了不解之缘。(作品英文名都叫做Degital Devil Story嘛)故事里高度发达的现代都市和无处不在的电脑的应用,应该会让今日的年轻人觉得非常有代入感吧。剧情的前半非常出色,年轻人组成的黑客小组、双重性格的女主角(其实是一个身体里有两个人)、只存在于网络上的虚拟城市、模拟体验……这些极有新意的想法比比皆是。后半的剧情则略显有些单调,给人感觉剧情还并没有完全结束制作者就已经仓促结尾了。大概也是开发时候有某些难处吧。

  正统系列的后继者,系列目前为止最好的杰作之一。系统的进化也趋于完善,到了这一作可以说没有什么不足之处可以挑剔了。一改前作所有的弊端,亲切度十足,初次接触的玩家也可以很容易地上手。真的要说不足的话……大概就是游戏难度太低了吧(汗)

  剧情:8
  画面:10
  系统:9
  音乐:9

 
  ☆魔神转生1(94年,SFC)

  类型从RPG变为了S·RPG。以2024年的废墟东京为舞台,率领恶魔从恶魔手中夺回东京……这样很单纯的故事。因为是女神系列S·RPG化尝试型作品,所以系统上不成功之处颇多。上手度也不够好,没有造成太大的影响。
  但是特别值得一提的是这一作的画面,用区区12M容量作出油画效果般的漂亮的战斗画面,实在令人敬佩。真系列一贯的风格,“废墟上的世纪末”得到了很好的表现。

  剧情:6
  画面:10
  系统:6
  音乐:9
  ☆魔神转生2(95年SFC)

  生不逢时的S·RPG杰作,实在遗憾。和皇骑2、第四次机器人大战撞在了一起,结果自然是以极低的销量收场。从这一作以后魔神系列就基本没落,后来在土星上推出的《轮舞曲》已经不能被视为《魔神转生3》了。

  带有强烈神话色彩的科幻剧本。首先剧情宏大,不亚于《真》系列。围绕着恶魔召唤程序的发明,联结人类世界、伊甸园、地狱三个世界,穿梭于1995年、2024年、2052年等几个时代,波澜壮阔的物语。然后是近乎完美的系统。摆脱了RPG的痕迹,发展出了属于魔神系列自己的、在其他任何S·RPG大作里都没有的独特系统。己方恶魔的育成和培养系统达到了系列以来的最高峰,也为后来的作品所借鉴。

  遗憾的是,魔神两作都有个最大的毛病:电脑行动回合思考时间实在太长。特别是2。因为这个关系,如果是在超任主机上玩的话,需要消耗大量时间……

  剧情:9
  画面:8
  系统:9
  音乐:9

  ☆魔神转生·轮舞曲(97年SS)

  向3D化进军道路上出现的牺牲品。难以置信的恶劣画面使得这一作成为了系列里最大的污点。除去画面意外,系统上还是有可取之处的。恶魔可以LV UP和在合体馆花钱购买恶魔的系统被后来的真3继承了下来。

  剧情:7
  画面:1
  系统:8
  音乐:5

 

  ☆PERSONA·女神異聞録(96,PS)

  “”让不知道女神转生系列的玩家也来接触这个游戏”出于这样的想法来制作的本作,以创新为重点,希望任何人都能够玩得开心,在新的标题下制作的新作品。”
  —–by制作人冈田耕始

  (昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,俄然觉,不知庄之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与。——————《庄子·齐物论》)
  以上文字出自《女神异闻录》片头。借用中国著名的“庄周梦蝶”的典故,重新栓释了恶魔与人的关系。结合了心理学家卡尔·荣格的“原型理论”和《女神转生》的众多神魔角色而提出的“PERSONA”概念,使得《PERSONA》系列从根本构成原理上有别于传统的DDS,成为了衍生性质的独立标题。

  虽然同样也是现代城市,同样也是高中生的题材,同样也是与恶魔的遭遇,但是这一作从一开始就洋溢着有别于从来作品的独特气氛。怎么说呢……做个比方,《真1、2》是教堂的管风琴,《if》是短笛,《恶魔召唤师》是大提琴,《魔神》是重金属摇滚,那么《异闻录》就是钢琴独奏。在静寂的夜晚独奏的钢琴,很清幽、带点淡淡的哀愁的曲调,但是每一个音符都确实地敲打在心坎上。

  这一作开始,剧情的描写重点彻底放在了角色身上。亦真亦幻的剧情,和对于高中生来说极有亲切感的人物,令这一作在开拓新的玩家群上取得了比《if》更高的成就。也就是从这一作起,女神系列的玩家分化为了两大派系—正统派和PERSONA派。直至今日还在内战不休……(-_-;)

  遗憾的是,这一作在系统上也有很大的问题……就是战斗实在太消耗时间+不能随时记录。在不够亲切这点上,跟《恶魔召唤师》有一拼。(-_-;本来就是同期的作品……)幸喜的是这些的不亲切点都在各自的续作里得到了解决。

  剧情:9
  画面:8
  系统:7
  音乐:9

  ☆PERSONA2·罪(99年,PS)

  “天真的罪”,借用作品的英文副标题来概括这一作的内容再合适不过了。
  几个幼小的孩子,因为不愿意失去重要的友情而犯下其实并不存在的过失。内心里背负着罪的烙印过了十年以后,已经相互认不出对方的这些孩子再次聚在了一起…这样有些残酷的主题。
  虽然主要角色是学生,但已经脱出了校园青春剧的范围。这一作成功描写了年轻人之间那种难以割舍的友情(不是爱情),打动了无数玩家的心,即使是已经不再是学生的人。任谁都有童年的回忆吧?美好的回忆,或者苦涩的回忆…

  作为《异闻录》的续集,时间放在三年后,但是剧情基本和前作没有联系。(顺便一提,似乎国内都习惯把这两作叫做“女神异闻录2”,其实“异闻录”只是“PERSONA”这个系列总标题下,第一作的幅标题而已。)系统上做了令人咋舌的巨大变动,即使是和同系列的前作相比也像是两个游戏。取消了从来的主观视点,取消了恶魔合体,取消了和恶魔并肩作战的系统,也脱去了“异类RPG”的色彩。各方面,都向着容易为大众所接受的,但也不是那么有强烈个性的RPG靠拢。对于这样的变化玩家的评价是毁誉参半,不过实际的效果则是,PERSONA系列确确实实作为一个独立的标题从正统系列里分化出来,并且开拓了自己独有的玩家群体。作为商业上来说,无疑是成功的。对于系列的老玩家来说,体验一下全新系统的作品,其实也何尝不是一件好事。

  系统上,取消了前作为止的合体系统,恶魔的召唤变得比较单调,战斗上合体魔法的威力过于强横也影响了战斗的平衡和趣味性。所以单纯就战斗来说这一作的分数不如前作。不过,制作人所说的,“希望任何人都能够玩得开心,在新的标题下制作的新作品。”这个目标,真正到了这一作才完全得以实现。

  剧情:8
  画面:8
  系统:7
  音乐:8

  ☆PERSONA2·罚(2000年,PS)

  “小的时候,遇到不明白的事情我就会想,等长大了就会明白了。现在我是大人了,却发现不仅没有得到答案,不明白的事情反而更多了。到底…什么才是大人?或者说,小时候所以为的那种大人,真的存在吗?”这样的问题,相信在二十多岁前后,并且已经不再是学生的读者里,有不少人都有过类似的困惑吧。
  对,《罚》的剧本就是这样,系列里第一次将笔锋转向成年人的世界,描述成年人的生活,直面成年人的困惑,为所有的“内心还是孩子,身体已经是成人”的玩家准备的作品。
  突然之间,自己就不再是学生;突然之间,自己必须背对父母面向社会;突然之间,自己不得不为每日的生计而奔波;突然之间,自己不得不从事自己并不喜欢的工作;不想长大,但是岁月不饶人—-将这样的,只有成年人才会体会得到的烦恼在看似荒诞的剧本中慢慢地流露出来。做到了这一点的游戏剧本,似乎目前来说并不多吧?
  事实也正是这样,《罚》的支持者不多,因为游戏机玩家的平均年龄,多数并没有达到“大人”这个阶段。但是从内心里喜欢这一作的玩家,几乎都是这样的“大人”—-有体会,才可能有共鸣。
  这就是为什么尽管国内和日本,前作《罪》的支持者都要多于《罚》,但是我会给出比《罪》更高的评价的原因。
  系统基本和《罪》相同,合体魔法的威力做了平衡,战斗画面也有改进,还追加了隐藏迷宫。
  遗憾的是这一作在商业上并不是太成功,理由如前所说—因为游戏机玩家的平均年龄。但是,作为杰作这点是无庸置疑的。

  剧情:9
  画面:8
  系统:8
  音乐:7
 

  ☆真·女神转生NINE(2002年12月5日,X-BOX)

  系列里第一作网络游戏…话虽这么说,今年推出这个是单·机·版。(*这里请用红色字体)明年发售的才是网络版。所以千万不要相信某些JS所说:“这个游戏必须买正版才能玩,因为D版不能上网”!!

  很遗憾由于到发稿日为止笔者也没能拿到这个游戏的软件,(都说了是“另类”啦-_-老板么,自然不会随便进些”另类”游戏回来)所以这里只好根据网络上得到的消息来作些介绍了。

  本作故事背景设在[真·女神转生1]中间一段空白的时间,202X年的东京.地上世界被核武器毁灭,残存的人类只能居住在没有被污染的地下都市.那个时代人们唯一的娱乐就是在电脑空间内作出虚拟的世界并在其中生活.在这个虚拟的繁华的大都市内体验现实中得不到的乐趣.
  但是这个虚拟空间也会产生BUG,以形形色色恶魔的姿态出现的病毒并袭击空间使用者.管理阶层为此派出了专门负责清除BUG的员工.主人公即为其中之一.这是目前公布的故事的序章.
  游戏里,以2D的人物+2D背景来表示现实世界,3D的人物+3D背景来表示虚拟的电脑世界。
  与[魔神转生2]一样,游戏里共有9种属性(NINE的起名即源于此) 。系统上继承自正统女神,有恶魔对话和恶魔合体。平常在电脑都市的街道内行动时候,可以选择一个自己喜欢的恶魔同行.自己电脑内则可以存储数目众多的恶魔. 并且在继旧作承的系统上加入了大量新增系统:
  1 战斗分为两种形式:回合制和真实时间制
  回合制战斗发生于玩家在大地图上进行移动的时候.
  真实时间制战斗发生于玩家已经进入某区域内部以后(比如建筑物).
  特点是根据玩家拥有的恶魔数目可以组建不同的支队,支队由一名能力强的恶魔作为队长.每支队恶魔数目为5,战斗发生以后,玩家可以根据敌人兵力决定己方投入支队数目.最大可以达到9支队伍.即9×5=45个恶魔同时投入战斗! (英雄无敌?-_-b)战斗为真实时间制,半自动进行。己方的恶魔会根据各自的特性和主人公的指令自己做出行动。
  2
  战斗中己方恶魔的[一时合体]和[分裂].
  所谓[一时合体]意思是在战斗中将两名恶魔临时合体为新的强力恶魔来使用,战斗结束以后又还原为原有的两名恶魔.
  [分裂]是在己方战斗单位严重不足的场合,将一名恶魔分裂为4个同样的恶魔来使用,当然能力也会相应下降.
  3
  恶魔的[容量].
  主人公在合体时候可以作出超过自己等级的恶魔.但是主人公拥有的容量有限,二每个恶魔都有自己不同的容量,等级越高的恶魔占用容量越大.因此假设在主人公只拥有600K容量的场合,可以选择:要一个600K的高等恶魔;或两个300K的中级恶魔;或6个100K的低等恶魔. 是数量战还是少数精锐就看玩家需要了.
  恶魔的容量会随着参加战斗逐渐减少,因此坚持使用一个恶魔会使其所占容量越来越小.
  4
  [多重攻击]
  使用相同种类的魔法或特集攻击即会进化为比单独使用更加强力的攻击。类似于罪罚的合体魔法。
  5
  [相杀]和[贯通]
  己方与敌方同时使出的使出的魔法或特技属于同系统时候,效果相互抵消,就是[相杀]。一方的魔法等级或特技等级更高的场合抵消敌方的攻击以后继续造成伤害就是[贯通]。
  6
  [己方恶魔的强化]
  可以通过牺牲己方的恶魔来制作强化能力或魔法继承的魔晶,将这种魔晶给己方其他恶魔使用即可提高能力,最大2倍。还可以将恶魔变化为武器,给己方其他恶魔装备使用。这里综合了真系列开始的魔法继承、召唤师系列的魔晶变化、御魂、魔神系列的仲魔装备。

  根据目前日本游戏论坛的玩家反映来看,这一作反响良好。因为是系列头一次真实时间制战斗,上手和适应系统需要时间,但是一旦适应以后就能够体会到其中丰富的乐趣。画面效果不是很出众,但是关键的“好玩”这一点上ATLUS给出了满意的答卷。
  (补充:后来玩过了NINE以后自己给出的评分。)

  剧情:7
  画面:8
  系统:9
  音乐:7

 

 

  ☆真·女神转生3NOCTUREN(2003年2月,PS2)

  “……接下来要说的是,为了生存而进入死亡的世界的故事。

  ……这样,你就成为恶魔了。很辛苦吗?不过,很快就会习惯了。从现在开始,世界将要变了。”—–摘自真3影像文字。

  大军未动,广告先行,连试玩版都没有的真3,只在TGS上公布了一段影像而已,却已经引起了这么大的反响。(苦笑)
  作为正统的《真·女神转生》8年以后的续作,这一作当然背负了太多的期待,相信ATLUS也已经尽了全力吧。
  那么,这里唯一需要担心的就是:是要艺术还是要商业?
  游戏软件当然是商品,但是商品也可以有艺术价值。就游戏达到的艺术性和内涵来说,真系列已经成了一个续作难以逾越的高峰。但是作为商品来说,真系列就一直都卖的不是太好了。(很简单,太”另类”)反而是PERSONA系列销量更好。面对残酷的现实,不知道ATLUS到底会怎么考虑呢?

  就目前公布的情报来分析看,真3舍弃了传统系列的特色—主观视点的迷宫。但是这个改进应该可以使得游戏为更多的玩家接受。主观视点的迷宫继承自Wizardry系列。而Wizardry系列本身就是属于FAN层次很固定,难于为大多数人接受的RPG。虽然主观视点具有其他视点不具备的独特感觉,虽然对于已经习惯了主观视点的从来的老玩家很遗憾,但是应该说—-ATLUS作出了正确的选择。

  故事呢……岗田只说了主题是“創造”。被毁灭的人类世界,能够生存下来的只有恶魔。因此主人公为了生存下来也不得不放弃人类的身份,成为新种的恶魔。虽然详细不明,但是看起来非常值得期待的剧情。一反传统的女神系列不能使用魔法的召唤师主人公+魔法达人女主人公这样的搭配,这一作主人公自己可以使用魔法,而目前公布的内容也没有看到有和他并肩作战的类似女主人公的人。也许这一作的主人公一直都得孤独地作战吧……哦,不对,既然他已经是恶魔,那么那些恶魔就是他的伙伴了。

  恶魔交涉系统和合体系统被完好地保留了下来,有这些系列的老玩家可以放心了。因为这些才是女神系列游戏系统的精髓。3D的恶魔比起同样是3D的NINE里的恶魔来造型上要出色许多,恶魔绘师金子一马独特的绘画风格被很好再现了出来。至少在画面上,这一作应该是可以不用担心了。战斗的成员包括主人公在内只有4人了,似乎也没有了以前的前列后列的概念,虽然遗憾但是考虑到主机的机能可以理解—-要按照超任时代那样的参战人数的话,敌方恶魔最多可达十几个,都用令人满意的3D造型表现在屏幕上是很难的事。

  从目前公布的战斗影像来看,战斗结束以后己方恶魔也会得到经验值,有了很大的育成余地。此外自动战斗的节奏控制非常出色。所谓自动战斗是系列历来都有的,只需要下“AUTO”指令,全员就会自动攻击敌人的系统。假如自动战斗时候也像FF那样全程显示战斗过程的话,打杂鱼练级很罗嗦。像DQ那样,攻击特效+伤害数字显示似乎又太冷清。真3的AUTO战斗只显示被攻击的一瞬间的动作,实在是绝妙的个好主意。通常RPG都需要投入几十甚至上百的时间,想要玩家不觉得烦躁的话,对于游戏节奏的控制是异常重要的。

  最后,就是女神系列最重要的部分—-自己独有的气氛被很好的表达了出来。什么叫做“独有的气氛”?就是—-即使是从来就不接触这个系列的人,也能够通过画面、音乐和短短几分钟的试玩,隐约感觉到一些和其他众多RPG不一样的地方。也许会很喜欢,也许会很讨厌,但不管怎么样,都会给人留下印象。不同于某些各方面中规中矩,没什么缺点可挑剔,但也没什么个性可给人印象的游戏。
  因为太过强烈的个性,一直无法讨好绝大多数人,但是一直被一部分人深深喜爱。这大概就是一直背负着“另类游戏”这个名号的女神转生系列不变的宿命吧。
  补充:(后来玩过了真3以后自己给出的评分。)
  剧情:8
  画面:10
  系统:9
  音乐:9

  全文到此就应该结束了,最后觉得还有必要加上几句。是什么值得我对一个游戏如此着迷?所谓游戏,不就是游戏制作会社用来赚钱的商品而已么?没错对于一个会社来说,游戏就是赚钱的商品而已。但是对于游戏具体的制作人来说不是。我相信在他们眼里,自己是带着某种追求去制作一部作品而不是商品,在这部作品里融入自己的人生体验,用心来完成自己的理想—-我始终认为,任何出色的游戏制作人的理想就该是做出自己心目中完美的游戏。就好比电影公司拍电影的目的是为了赚钱,而拍片的导演则有自己的艺术追求。

  令我为之着迷,并愿意为此等待8年的,就是这样的追求。看看别人是如何一次又一次接近自己的理想,也是一件快乐的事。

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