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经典游戏-古堡谜踪(ICO)You Were There 真正的天籁美声

March 7th, 2009

这个游戏我并没玩过,我只是在游戏的mv里偶然间听到了这天籁般的歌声,就被它深深吸引住了,一直到现在,这首歌都是我的最爱。无法说清自己到底是喜欢这首歌的什么,但是那纯纯的声音我就是无法抵抗,那声音真的,真的能穿透我的灵魂。
不知道清风之前有没有,我就是很想把这首歌再传上来给大家一起分享。

由于我自己不大会表达喜爱的感情,只知道一味的听,一味的沉浸在这其中,所以为大家弄了点游戏的介绍来~

古堡谜踪(ICO)是很早以前SONY开发的冒险类的游戏,也是PS2上少见的中文游戏,巨大空灵的城堡设计,近乎无音乐的纯自然声界,配上女主角一身白衣、一尘不染的纯洁,游戏的清新之感让人过目难忘。

游戏的故事情节很简单,在一个遥远的年代,一个头上长着角的13岁少年ICO,被遗弃在大海上的一个神秘古堡中,少年在古堡中邂逅一位神秘的白衣少女,虽然她体质柔弱,需要矫健勇敢的ICO时刻紧随保护,但靠近后却发现她原来身怀超自然的神奇力量,两人共同努力逃离这个寂静而神秘的古堡。

在游戏过程中主角ICO一直紧紧握住女孩的手,从来没有松开过,虽然这个小男孩看起来傻呼呼的,跑步的动作也幼稚可笑,但是白衣少女依然那么信任他,无论前面是悬崖峭壁还是万丈深渊,女孩都义无反顾的跳过去,因为她知道ICO一定会接住她的。缘份安排两人牵着手共同闯过幽深城堡内一个又一个的难关,解开一个又一个的谜,玩着玩着,我忽然产生一种幻觉,感觉好像是自己在牵着自己心爱的女孩一起冒险,心中充满着一股坚定的执着,我一定要带你走出去!

终于玩到了游戏的结尾,ICO最终没有带着女孩冲出去,这是个忧伤的结局,ICO失去了双角,昏倒过去,已经化为幽魂的少女用最后的力量将ICO送出古堡,城堡慢慢陷入大海之中,那些游戏中熟悉的场景都在慢慢坠落下去,ICO所在的小船飘向大海,后面则是慢慢消失的城堡。这是个忧伤的童话,却给我留下了纯洁美丽的回忆,

这是属于一对男孩女孩的世界。这两个人的美丽世界让人动容!

我感受到这个游戏给我带来的巨大冲击,品味这款游戏有一种心灵被洗净的充实感。结尾那首天籁般的主题曲“You Were There”让整个游戏的艺术效果提升了一个台阶。

  这是属于一对男孩女孩的世界。这两个人的美丽世界让人动容!

  推荐年轻的少男少女玩这个游戏,不过如果喜欢玩生化危机或寂静岭类动作游戏的,可能不会特别适应这个冒险类游戏,这个游戏的玩法和特点和古墓丽影很类似,只不过我从来没有被古墓丽影感动过。

admin 游戏研究

艺术眼光玩游戏!细数史上10大最具美感的游戏

March 7th, 2009

[#2: Edit Options>MightyAdsense>Adsense Code]

判者多认为游戏缺乏艺术性与艺术价值,且品位低俗,是庸俗文化的代表。然而仍然有不少作品在艺术与游戏之间取得了完美兼顾,这些游戏创造独特美妙的意识氛围,为玩家带来了少有的艺术美感体验。

10、《杀手7》(Killer 7) 发行:Capcom Entertainment

Grasshopper Studios负责开发的这款射击游戏在设计方面可能并没有多少创新性,但是该作怪诞的艺术设计和令人毛骨悚然的游戏人物带来的独特画面与视觉效果,相信一定令你印象深刻。

9、《街头涂鸦未来版》(Jet Set Radio Future) 发行:SEGA

最初的《街头涂鸦》把卡通泻染过程局限在一幅地图上,独特的卡通渲染画面为作品增添了别样韵味。而XBox独占续作《街头涂鸦未来版》除了继续延续这一风格外,更把我们带到一个更宽广辽阔的世界,独一无二、具有动画风格的绘图,以及大量的花式技巧,不能不说艺术情浓!

8、《英雄不再》(No More Heroes) 发行:Ubisoft

Developer Suda 51和旗下的“草蜢工作室”,因此作而一跃成为游戏界顶级设计公司。发自内心的灵感与流行文化巧妙地结合在一起,这款Wii动作冒险游戏便是最好的证明。

7、《古堡谜踪》(ICO) 发行:SEGA

曾被GAMESPOT评为年度最佳图象艺术游戏,它不会很紧张刺激,但游戏画面却让人非常难忘。游戏中不论是雾的朦胧、峡谷的壮阔、水的清澈、岩壁的陡峭、水窟的湿气、……到最后那片美得宛如梦境般的白沙滩,都让人不得不佩服制作人员那巧夺天工般的3D技术,仿佛是艺术性的美术品一样。讨人喜欢的游戏人物,带我们去那无尽的艺术世界畅游。

6、《Rez》 发行:SEGA

一款融合射击与音乐要素的特殊射击游戏,由于其独特创新的创意表现曾屡获殊荣,这款游戏的独特魅力创意之不同凡响可见一斑。

5、《波斯王子》(Prince of Persia) 发行:Ubisoft

育碧冒险游戏《波斯王子》不仅加入了新的游戏元素,清新脱俗但又不乏真实感的出色画面,带给人美的享受。

4、《塞尔达传说:风之杖》(The Legend of Zelda: The Wind Waker) 发行:任天堂

这款作品冒险采取了与系列前作全然不同的卡通渲染绘画风格,但结果证明冒险是完全值得的,《塞尔达传说:风之杖》独一无二的风格使它在该系列游戏中更具特殊地位。

3、《生化奇兵》(BioShock) 发行:2K Games

《生化奇兵》的图像表现令人感到非常惊诧,被废弃的水下城市细节度很高,精细的纹理、动态的光影效果再加上演示现场的立体声音效,给人以身临其境之感,细致入微的细节营造出刺激紧张的气氛。此外,游戏中人物的建模更是出色,举止动态宛若真人。

2、《大神》(Okami) 发行:Capcom

Clover Studios开发的《大神》可以称作为视觉的瑰宝,惊人的水彩风格画面打造出水墨画般的奇特世界。

1、《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus) 发行:SEGA

尽管《旺达与巨像》在剧情与游戏设计方面也许有点简单和普通,但画面上的表现无可挑剔,色调凝重的画面与气势磅礴的音乐,为游戏增添了史诗般的悲情色彩。其巨大的环境和几乎令人难以置信的敌人,使该作成为每一个玩家都不应错过的冒险游戏。

admin 游戏研究

魔界村外传-紋章篇 全物品图文攻略

January 30th, 2009

[#3: Edit Options>MightyAdsense>Adsense Code]

===SFC上魔界村的外传,主角是正传中的反派小强红魔。游戏讲叙的是6枚纹章掉入了魔界,红魔好不容易找齐了,在返航的途中受到偷袭而后报仇的故事^_^
===游戏是探索类的ACT游戏,主要体现在收集物品上,集不齐就见不到完美的结局,就算集齐了还有另外的BOSS在等着你~~~

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游戏物品:

===纹章类:
      纹章共有6枚,其中火之纹章被分成了6个碎片,神之纹章需要一周通关后才能得到
      火之纹章——
          Fire——自带的,攻击力低,可以点亮火把
          Buster——攻击力中,可以破坏一些特殊的砖块
          Tornado——攻击力低,构建一个风之平台,主角可以站在上面
          Claw——攻击力中,墙上针刺无效
          Demon——攻击力高
      地之纹章——可以破坏雕像,站立时攻击贴地
      空之纹章——可以向上飞,攻击可以破坏藤蔓
      水之纹章——可以游泳
      时之纹章——高攻击力,所受伤害减半
      神之纹章——具有以上纹章的能力^_^

===卷轴类:
      卷轴共有6个,有了卷轴后可以在商店购买魔法写入卷轴,不过本游戏魔法用处不大,卷轴基本上就是摆设了
      商店的魔法——
          Shadow——增加防御,10GP
          Hold——停止敌人,20GP
          Imp——召唤一个小怪,25GP
          Shock——引发地震,50GP
          Death——召唤死神,对某些BOSS有效,80GP

===空瓶类:
      空瓶共有6个,可以在商店购买药剂装入,比较有用
      商店的药剂——
          Mercury——传送到本关开始处,6GP
          Sulfur——传送到大地图,10GP
          Herb——恢复5点生命,25GP
          Elixir——重生并恢复4点生命,100GP
          Ginseng——恢复所有生命,140GP

===护身符类:
      护身符共有6枚
          Crown——增加掉出金币的机率
          Skull——增加掉出红心的机率
          Armour——伤害减半
          Fang——增加攻击力
          Hand——提高攻击速度

===生命碎片类:
      生命碎片共有16枚,提升生命最大值

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===接下来就可以开始游戏了,顺序以大地图为准,游戏中的道具都说明了取得条件。注意本攻略为物品攻略并非流程攻略,大家可以根据自己的喜好去制定流程,也可以参考录像^_^

==================Level 1==================

===干掉刚出来就追你的傻龙Somulo可得生命碎片[1]

===接下来的场景中破坏第4个雕像可得卷轴[1]

===打败BOSS Hippogriff可得生命碎片[2]

===从有浮空平台的地方掉下去就会看到空瓶[1]

===需要通过很多浮空平台往上的区域,右面的墙壁有一处需用火之纹章[Buster]破坏,里面有生命碎片[3]

===打败最后的General Arma后它就会给你地之纹章,好善良的BOSS~~~

==================Level 2==================

===本关在断桥区域的末尾有一个火炉,使用地之纹章撞开后可进入2.a,直接向右走则进入2.b

===从断桥区域的第三个缺口跳入水中,需用水之纹章不然费血,一直向右游可得空瓶[2]

===从断桥区域的最后一个缺口跳入水中,需用水之纹章,右面的墙是空的,进入可得护身符[Hand]

===刚进入2.a,一处右面需用火之纹章[Buster]破坏,罐子里有卷轴[2]

===2.a,火把区域,区域左下角需用火之纹章[Buster]破坏,里面是生命碎片[4]

===2.a,打败BOSS Ovununu得到火之纹章[Buster]

===刚进入2.b,用地之纹章将最上面的骷髅堆撞开得生命碎片[5]

===2.b,解决掉那个特张狂的骷髅Belth后得生命碎片[6]

==================Level 3==================

===本关在刚开始的丛林区域中部有一个可破坏的门,进入到3.a,直接往右则进入3.b

===3.a,潮汐洞穴区域,顶部有一处需用火之纹章[Buster]破坏,里面为卷轴[3]

===3.a,地下河的区域,需用水之纹章,底部一处破坏后有一入口,进入可得到生命碎片[7]

===3.a,打败BOSS Scula可得生命碎片[8]

===丛林区域中部可以看见一空瓶,需用空之纹章,费血也可以,空瓶[3]

===3.b,火海区域最后一处可以用火之纹章[Buster]破坏的地方,进入可得护身符[Skull]

===3.b,打败BOSS Flame Lord可得火之纹章[Tornado]

===3.b,打败BOSS Flame Lord后重回火海区域可得生命碎片[9],使用火之纹章[Tornado]就可以了

==================Level 4==================

===本关在顺风区域最后有一个旋风,跳入到4.a,直接往右到4.b

===在最开始的区域往上走有一处右面有可破坏的墙壁,使用火之纹章[Buster]破坏,往右即可得空瓶[4]

===4.a,进入塔外区域左下角入口,破坏第三个雕像可得护身符[Crown]

===4.a,塔外区域右上角有一卷轴[4]

===4.a,又是那个善良的BOSS General Arma,打败它后会送你空之纹章

===4.b,打败那个苍蝇Filer可得火之纹章[Claw]

==================Level 5==================

===本关在神殿区域直接往上走为5.a,跳入底部的水中为5.b

===5.a,神殿区域中部,使用地之纹章打碎第三个雕像可得生命碎片[10]

===5.a,解决掉BOSS Crawler可得水之纹章

===5.a,解决掉BOSS Crawler后回到神殿区域上部使用地之纹章打碎雕像即得生命碎片[11]

===5.b,水底区域有一处向上的分支,分支尽头有一个生命碎片[12]

===5.b,打败BOSS Holothurion可得生命碎片[13]

==================Level 6==================

===本关在冰山区域最后走上面为6.a,下面为6.b

===冰山区域一开始使用空之纹章一直往上飞即得空瓶[5]

===6.a,冰洞区域最后进入第一个门可得生命碎片[14]

===6.a,蜡烛区域一直往上,在右面使用地之纹章打碎雕像后得到护身符[Armour]

===6.a,善良的BOSS General Arma再次登场,打败它后得到它送的最后的礼物时之纹章

===6.b,冰山区域最后的平台上使用地之纹章破坏骷髅堆得到卷轴[5]

===6.b,打败BOSS Grewon后得到火之纹章[Demon]

==================—MAP—==================

===在大地图的Level 3上方有一个小湖,进入后可以玩三等级的打鬼头游戏,只要在所有蜡烛熄灭之前打到25个鬼头就可得到生命碎片[15]

===如果觉得难度大,可以去Level 2的第一个区域,那里有很多窗户可以练习,找到感觉后再去打,全中一般是没问题的

==================—Phalanx—==================

===地图中央的区域,也就是最终BOSS的窝

===在第一个钟楼区域,敲最上面的钟就会掉下一个生命碎片[16]

===钟楼外区域,从最后一个大刺左面下去可得护身符[Fang]

===打败BOSS Phalanx后得到神之纹章

==================—End—==================

===如果在打BOSS Phalanx时,没有获得时之纹章将进入Bad Ending,获得了时之纹章护身符未集齐将进入Normal Ending,获得了时之纹章和所有护身符将进入Good Ending

==================—The Dark Demon—==================

===如果集齐了所有的物品,通关后将给出一组密码,用这组密码继续游戏,你将以全物品的状态开始游戏,地图右上角也将多出一个区域,这就是隐藏BOSS The Dark Demon的窝了。这时你也可以使用神之纹章了,用这个纹章去挑战隐藏BOSS吧。使用神之纹章打败BOSS后就可以欣赏真正的结局了^_^[Ture Ending]

admin 游戏攻略 ,

《塞尔达(萨达尔)传说》全攻略

January 30th, 2009

攻略:

Hyrule是一个被森林和高山环绕着的美丽国度,该国境内的某块大陆Golden Land里隐藏着一种被称为Golden power的强大力量,许多人为了得到它而前去探寻,但是至今没有一个人能回来.不久之后从Golden Land那里散发出了许多Evil Power(和Golden Power对立的力量),Hyrule的国王为了国家的安定,不得不命令七贤者封印了通往Golden Power大陆的大门.经过了许多年,一名神秘的巫师Agahnim解除了封印,杀害了Hyrule国王,绑架了Zelda公主…传说,就此开始…(好老套~~~)
一天晚上,我们的主角林克(当然你也可以起自己的名字^^)正舒舒服服的躺在床上睡觉,突然一个甜美的声音唤醒了林克(估计是心灵感应):”谁能帮帮我,我是公主Zelda,邪恶的巫师Agahnim把我关在了城堡地牢的最底层,他想解开七贤者的封印,谁能帮帮我…”林克睁开眼镜,看见老爸正准备出门:”林克,我要外出办事,早晨就会回来,你千万不要走出屋子.”林克:靠,肯定是听见刚才那温柔甜美的声音了,一定是想去泡mm,我也看看去~,注意家里的Lamp(灯)别忘了拿(现在还不能用,需要吃那种绿色瓶子增加魔法力才能使用,使用时用Start选择,Y键使用).
林克来到了北面的城堡,突然又听到那个公主的声音:”快来帮帮我,城堡外侧右上方有一个路口通往地牢.”来到了公主所说的地方(按X可以看地图),可以看到一个被树丛覆盖的洞穴(用A键可以搬开树丛),林克:”哇~~~~那么深的洞怎么可能跳下去..5555″说是这么说,可不跳下去就见不到可爱的公主了^^林克扑通一下跳了下去.
“哇,还好是口井.”往前走去,不出所料老爸也在这里,不过他好像快不行了,林克走上前去,”林克,我告诉过你别离开屋子的…没办法…拿起我的剑和盾,去拯救Zelda公主吧,我相信你一定行…Zelda是你的…….”,”靠,Zelda是我的什么啊~~~?不会是我的未婚妻吧…怎么还没说完就翘拉,唉,没意思,我走喽~”现在按A键可以挥剑了,按住A不动可以蓄力攻击,站着可以直接使用盾牌(走动时也可以),可以抵挡一些敌人的远程攻击.
从另一端走出了地下室,用剑劈开树丛,进入城堡.来到城堡一层最上方的走廊,有一个通往地牢的楼梯,进去,这里就是第一个迷宫了,这个迷宫并不难,只要注意要把所有地方都兜一边,多用X键看地图,一定要拿到回旋镖BOOMERANG,这款特殊武器可以使敌人有几秒的硬直时间.来到了B3层,终于见到了公主,但是有一个手拿链锤的小BOSS,林克:”看我的蓄力攻击~~”没一会儿这个笨笨的敌人就翘了,拿起他留下的大钥匙(注意本作中所有迷宫最简单的谜题就是寻找大钥匙或小钥匙来打开锁着的门),打开关着公主的牢房门,哇~~~好漂亮的公主啊…如果是我的……就好了^^,”谢谢你能来救我,现在邪恶的巫师已经控制了城堡中所有的士兵,我们得乘着巫师还没注意离开这里,先回城堡1层吧.”和公主手牵手(林克:哇,公主真漂亮,她的手真柔滑~)原路返回城堡1层,公主说在城堡2楼的皇座后面有一条秘密通道能通往城外的避难所.来到城堡2楼,把皇座后的屏风推开(从左面推),进入秘密通道.哇~好暗啊,还好有灯(注意灯不能直接使用,要用Lamp把房间周围的火炉点亮,对着这些火炉使用Lamp就可以了),最后来到有两个机关的地方,拉右面的机关(用A+下)就能进入避难所了.
在避难所里碰到了一位神父,”巫师Agahnim需要用7位少女作为媒介来打开通往黑暗世界的大门,而公主Zelda就是那最后一位少女,幸好你及时把公主救出,而对抗Agahnim只能依靠传说的Master Sword,现在只有七贤者的后代才知道Master Sword的所在,我已经在地图上标出了他所在的村庄,你一定要去请示他,让他来引导你前进的道路,公主暂时留在避难所里,这里非常安全.”林克:”我还不想死呐,外面那么多妖魔鬼怪还有变态士兵,哇…我不要~~~~”那神父阴阴一笑:”林克,这是你的命运,而且历来勇敢的人都会得到回报,如果公主……”林克一听,精神抖擞地迈出大步走向避难所外(别忘了拿宝箱里的大红心,能增加最大HP的).
林克来到了地图上所标注的村庄Kakariko,进入标注的房子,看见一位年迈的老太太在水槽边干活,向她询问起老者和Master Sword的下落,”七贤者的后代?哦,自从巫师Agahnim侵犯了这块大陆以来,没有人再看见过他了.Master Sword?哦,这是把传说中的神剑啊.只有它才能刺穿那些恶魔的心脏,它现在可能沉睡在某做古老的森林内.年轻人啊,虽然我不能帮你,但你可以问问村里的其他人,也许他们知道老者的下落!”林克:”怎么那么倒霉,又要找…”(老太太家的左面绿色小房子的地下室里有一些好东西,不过先要通过一个类似仓库番的谜题).林克终于在村子下方养鸡场的水槽旁找到了七贤者后代的孙子,”爷爷就在东方的宫殿附近,我已经在你的地图上标出所在了.”现在离开村庄,前往地图上标记的东方宫殿附近的小屋(村庄里的一些隐藏秘密:1.从村子左面的高坡跳到下面的洞穴里能拿到一些炸弹和其他道具.2.从村子下方的酒吧的上方隐藏的门进去能看见一个宝箱,里面有一个空瓶,村子中央一个坐着的商人那儿能买到另一个空瓶,推荐买下来.3.村子里有一间床上睡着小孩的屋子,如果你有空瓶的话,他会送你一个Bug Catching Net捕虫网,这个道具可以捉一些蜜蜂,小精灵,然后可以放进空瓶里.4.往下走出村庄,在村外最下方的一间屋子里有一个壮汉,你可以用炸弹炸掉他屋子左面那个裂缝,进入另一个屋子,然后出来,有个小女孩,她说你如果在15秒内通过左方那个小型迷宫就能得到一个心的碎片,这个迷宫非常简单,完全有足够的时间完成)
来到东方宫殿附近,进入地图上标记的房子,房中的老者就是七贤者的后代Sahasrahla,他对林克说:”年轻人呐,我很惊讶你拥有这种勇气和邪恶的巫师作对,但是只有得到了3件神秘的垂饰,经受了考验的英雄才能被Master Sword所承认.现在你快去东方的宫殿拿去第一个垂饰,然后再回来找我,我会引导你下一部路怎么走.”(出屋子前别忘了用炸弹炸开Sahasrahla身后的裂缝,有好东西)
来到了东方地图上所标示的那个宫殿,这可以算是本作中第一个真正有一些难度的迷宫了,只要遵循以下几点就不会有任何问题了:1.多注意地板的形状,有些形状不同的踩上去就会出现新通路.2.碰到一间单独的房间时,试试把房间内所有的敌人都消灭,也许会出现新通路.3.利用好Lamp(灯),在那些黑暗的房间中,用Lamp点亮房间周围的灯炉.4.多利用壶子,把它扔向敌人的杀伤力是非常大的.5.多多利用X键看地图.在遇见boss前可以在一个大宝箱前找到一把弓(需要先找到大钥匙),它的威力非常大,要好好利用.BOSS是几个会跳动的盔甲骑士,很好对付,多利用弓箭就可以.打完后可以拿到一个大红心和垂饰.
返回Sahasrahla的屋子,他给了林克一双速度靴,现在林克挥剑和行走的速度都加快了很多,并且可以按住A键冲撞(林克:这老家伙真迂腐,难道不能早掉给我啊),并且向林克提示了Hylia湖的东面有一件非常有用的道具.不过林克并不急于去拿那件道具,还记得Kakariko村庄外南部的图书馆么?嘿嘿,也许能利用这双靴子把那里的那本原先拿不到的书拿下来.回到Kakariko村,从南面的村口出村,进入村外的那个图书馆,对着那本书的书架撞一下(用A键)就能把那本书撞下来了,林克拿起一看:”什么Mudora之书,能阅读古老的Hylia语言…什么意思啊…反正先拿着再说了.”接着林克来到了Sahasrahla所说的Hylia湖(地图的右下放)的东面,走到整个湖的右上方,会看见一个敞开的洞穴,左面有一个裂缝,不用进入那个洞穴,直接用炸弹炸开裂缝,林克拿到了Sahasrahla所说的Ice Rod(一把冰魔法杖,威力很大,不过魔法消耗也很多),林克:”哇哈哈哈,现在我也算是一个魔法师了.”
现在林克开始向第二个垂饰隐藏地出发了(地图左下角),在路上林克会经过一座神殿(其实是水闸),进入,”靠,又是一个仓库番.”进入内屋,把两个开关打开,就能打开水闸,走出神殿就能拿到另外一个心的碎片.终于来到了第二个垂饰神殿,可是门口有一座绿色石像当着,林克上前阅读石像前的石碑:”#$^$%#@#$@,怎么都看不懂啊.靠…等等,对了,用那本Mudora之书也许能…”对着石像使用Mudora之书,就会拦路的石像机关了,就此林克进入了第二个大型迷宫.这次的难度也不高,除了要按照第一迷宫所提示的注意外,另外增加了一些新的谜题:1.碰到看的见拿不到的钥匙时,试试用和拿Mudora之书相同的办法.2.当拿到了大钥匙后就可以来到左上角房间开大宝箱了,宝箱里是一个铁手套,有了它就能搬起那些石块了(包括那种非常大的石块),拿了后,就可以从左下角的出口出去了,别忘了拿南方的另一颗心的碎片,之后往上(迷宫外面)把石头搬开就能进入迷宫第二层.3.第二层里一个红色怪物一定要用弓箭射.4.第二层尽头把4个火炉点亮就会有通往boss房间的门了.5.boss是三条会钻地的大虫,弱点是头部,注意躲闪它钻出地面时的碎片就没多大问题了,KO了boss后就能拿到第二件垂饰和一颗大红心.
现在先别急着去下一个目的地,先去地图最右上方的瀑布(要涉水前进,注意浅色的可以游,深色的别去),到最右上方的瀑布后(最最右上方的那个),林克碰到了一个样子丑丑的河神,”勇敢的冒险者啊,交出500金币,我就会给你能在深水中游泳的方法.”林克:”靠,这年头当英雄都要被坑,拿去,这可是我所有的家当了…”交给河神500金币后就能得到Flippers,现在林克就能在深水中行动了,500金币还是值得的…有了Flippers后,就能游到某个瀑布(具体哪个自己找^^)后的隐藏洞穴,进去后把Boomerang(回旋镖)丢进河里,女神就会帮林克把这回旋镖变成红色的魔法回旋镖,射程比原来高出许多.然后走出洞穴,再次进入,再把盾牌丢进去,女神会给林克换一个红色的加强盾牌,现在可以抵挡更多的远程攻击了.
现在可以去地图上方的Death Mountain(死亡山脉)拿最后一间垂饰了,由山脉左面有大石头挡路的洞穴进入(搬开石头),山洞里林克遇到了一个老头,他因为掉了灯,所以只能和林克一起上山(靠,死亡山脉还敢上…),出洞后老人送给了林克一块Magic Mirror(魔法镜,能把林克从黑暗世界传送会光明世界,能把迷宫内地林克传送到迷宫门口,以后有用).进入山顶有3块小石头围着魔法阵,这里就是黑暗世界了,然后往左来到光明世界原本是山坡的地方,黑暗世界的这里是一个平地,使用魔法镜返回光明世界,然后往上跳下去,就能到达隐藏最后一个垂饰的迷宫了,这个迷宫应注意以下几点:1.击打水晶球(剑,弓箭,魔法杖都可以)能触动一下机关,再打一下关闭机关.2.有一个房间要等地上所有的地毯都飞起攻击你后门才会开,注意躲避.3.一间房子里要把所有火炉点亮,才会出现宝箱.4.要拿到大宝箱,就要从上面一层的洞穴往下跳,宝箱里是一个Moon Pearl.5.BOSS是一条大虫,弱点是尾巴,注意它被攻击后速度会越来越快,要小心.解决了BOSS后,林克终于拿到了最后一件垂饰,现在终于可以去拿Master Sword了!
林克来到了地图左上方的失落的森林(Lost Woods),注意森林中的强盗,不要被他碰到,不然…嘿嘿,森林最左上方就是存放Master Sword的地方(路上有几把假的Master Sword),早到摆放Master Sword的祭坛的上面,往下按A键(别直接在下面按,没用…),终于集合了三件垂饰的力量拿到了这把剑,这是Sahasrahla通过心灵感应对林克说:”这是把光明之剑,有了它你就能够和邪恶的巫师对抗了,林克,拿起它,整个大陆的命运就掌握在你的手中了!”林克拿起这把所谓的传说之剑看了看:”靠,不就是一把LV2的剑么,没什么特别…@#$#@{$ArticleContent}quot;(当满血时挥剑能放出剑气,蛮cool的).
当林克快要离开森林时,传来了Zelda公主呼救的声音:”林克,邪恶的巫师已经派战士来到了避难所,救命~”林克一听不敢怠慢,急忙赶去避难所,只见垂死的神父躺在地上,”林克,你来晚了一步…..公…公主已经被巫师Agahnim捉去了,你必…须感到城堡2楼拯救公主…”说完这些话后他就断气了,唉..可怜的人.林克赶忙来到城堡二楼的天台,可是有魔法光线挡住了去路,管不了那么多了,林克一下撞了过去(用A键撞),进入门内,一路杀到顶层(很轻松,到底是传说之剑,挥出的剑气威力巨大,注意保持满血,另外有一层的石像能推开),之间公主正躺在祭坛上,邪恶巫师Agahnim正准备对她施法”啊哈哈哈,林克,我已经等你很久了,我要让你亲眼看到公主Zelda在你的眼前消失!!哇哈哈哈啊”接着他就施法把公主送到了黑暗世界,”七贤者的封印已经解除,恶魔力量马上会渗透到这个大陆的每一个角落,没有人能阻止我了,现在我该走了…啊哈哈哈哈”这邪恶的声音充诉在城堡的每一个角落,接着巫师就消失了.”靠,竟敢把我的公主强去,绝对不可饶恕,这个邪恶的老家伙,难道不知道自古邪不胜正么.”林克暗自下定决心一定要把公主救出.对着房间上方的帘幕挥剑会出现隐藏的门,进入后就能和巫师决斗了.这里注意只有挥剑反弹他的攻击才能伤害他.击败了巫师,没想到他不甘心失败,把林克传送到了黑暗世界.
林克现在站在的是在力量金字塔上(Pyramid of Power),Sahasrahla再次通过心灵感应对林克做出了指示:”你现在的地方就是Golden Land,但是因为恶魔的力量,把这块大陆转变为了黑暗世界,你现在必须拯救出7位少女来持续七贤者的封印.并且找到Golden Power,才有可能拯救光明世界,林克,去吧,我相信你的勇气和力量.”
现在地图上已经标出了第一个少女的所在地,但是先不急着去那里,现在要先去地图右上角那个有很多瀑布的区域,在一个湖里有石头围绕着的地方(一共12块石头围成圆圈,这里比较难找,细心点),往里面丢石头或树丛,那个河神会再次出现给你Quake Medallion(地震奖章).接着去地图标记的地方,不过要先经过一个由树篱组成的迷宫,注意树篱里的隐藏路径就能通过,来到了神殿门口缺不能进,这是要在树篱的隐藏路径里找一只猴子,给它10金币,然后带它来这里,再给它100金币就能打开神殿的门了,这个迷宫比较简单,应注意:1.走到箭头上能跳过陷阱.2.到达不了的水晶球可以用剑气或弓箭打开.3.一间房间里的开关要用石像把它压住.4.这次的地图要多利用炸弹炸裂缝,要多看地图(地图上有黄色地方的就表示有通路),有时一些裂缝要勇敢的跳下去.5.有一个石头其实可以往右面推下深渊,这样就能继续前进了.6.迷宫里拿到的魔法锤能把那些挡路的虫子打掉,这样就能消灭这种怪物了.6.绿色的那个石像用弓箭射一下就会出现通路.7.BOSS的弱点是它的面具,一定要用魔法锤打,把面具打掉后就可以用剑攻击它额头上的钻石了.KO了BOSS后,救出第一个少女.(林克:靠,谢都不谢我一下,kiss都没一个)
接着少女为林克标出了剩下6个少女的位置(按照正常流程应该按数字先后顺序去解救).不过先不用急着去救,先回Kakariko村左面的小森林,里面有一个家伙丢了一个螺号(Flute),他要你帮他找到,并给了你一个铲子(用铲子铲地来找),螺号在黑暗世界的小森林是找不到的,它隐藏在光明世界的小森林内的一个角落,找到后可以去Kakariko村(光明世界)中央的那个小鸟雕像前吹响螺号,就会有一只小鸟出现,以后在光明世界林克就可以吹响螺号呼唤小鸟了,它可以载林克到8个不同的地方.另外拿到螺号的森林的左下方的一个墓碑(光明世界)上使用Mudora之书能得到一个Bombos medallion(炸弹奖章,全屏轰炸),不过要到达那儿一定要从黑暗世界的同地用魔法镜回到光明世界才行(这种方法贯穿在整个游戏中,有很多道具和地方都是靠这种方法到达的,所以要多观察光明世界和黑暗世界的地形).然后可以去黑暗世界地图下方解救那第二个少女了,不过要进入迷宫必须在光明世界把水闸打开.迷宫不是很难,在一个宝箱里你能发现一个Hookshot(链子),对着远端的骷髅头使用,它能把你荡过去,多多使用这个道具才能通过迷宫,BOSS也需要这个道具来打.之后就可以去救第三个少女了,来到光明世界的Lost Woods(拿Master Sword的那个森林),寻找魔法阵(在森林的左下角一个出口出去用魔法锤把木桩打掉,提起石头,石头下面就是魔法阵),进入黑暗世界的骷髅森林.整个森林和地下城是连接的(从森林的陷阱或张嘴巴的骷髅头能进入,另外有一个洞穴是隐藏在树丛低下的),难度不大,注意从天而降的大手.大宝箱里有Red Rod,用它把走上方那个很大的骷髅昆虫烧了,就能进入.进BOSS前的那个房间用剑挥砍树枝就能有通路出现.BOSS很好对付,小心点就是了,至此第三个少女也救出了.
来到第四个迷宫,大宝箱里能拿到Titan’s Mitt(能举起那种最重的石头,迷宫里的很多石头就能举起来了),该迷宫的难点在于BOSS房里没人-_-,这时要跑到上面一层,把炸弹丢到裂缝上去(裂缝被拦住了过不去,要先放炸弹然后用A键拿起炸弹再丢过去),在底层林克碰到了位假公主,然后把这可恶的假公主带到BOSS放那刚才被炸裂缝所照进来的阳光里,她(它?)就会变位BOSS了.KO了BOSS后,先去村庄南面村外救那个被骷髅头捆住的家伙,然后把它带到光明世界村庄右面的铁匠家,能得到LV3的剑(要出了铁匠家再进去,他们才会帮你打剑,然后要去黑暗世界一次再会光明世界,这把红色的LV3剑就会打造完成了,Master Sword见鬼去吧~~~^^)然后再回到光明世界的墓场(避难所右面,城堡上方),冲撞其中那块被石头包围的墓碑会出现一个通道,进入能得到一间Magic Cape(魔法披风,隐身^^),林克:”现在我可算是大魔法师了,连隐身都会了,哇哈哈哈,看看能不能来个背刺^^”
第五个迷宫在黑暗世界是进不去的,林克来到了光明世界的相应地方,搬开洞穴门口的石头就能发行魔法阵,进去吧!注意:那个过去后就碰不到的水晶球,用炸弹来切换(这个谜题困扰了我2个小时…),另外要多使用链子,一间房间里石像的舌头能往下拉.大宝箱里有新盔甲(样子比原来那个难看多了),进BOSS前一个房子的机关要从上一层的裂缝里推一个小石头下来盖住才能通过.打BOSS时推荐使用Bombos medallion.打完后回光明世界的死亡山脉宫殿左面过桥,用Mudora之书阅读碑文能拿到Ether奖章(闪电魔法).
在光明世界让小鸟载到地点6,然后搬起石头,进入后对着那个闪电标记使用闪电魔法就能进入第六个迷宫了,这个迷宫的难点在那4个火炉,要点燃这4个火炉,必须先把两个房间的仓库番都搞定,然后点,不然时间来不及(4个都还没点好就有一个灭了).大宝箱里是Cane of Somaria,要利用它来制造石头压住机关.BOSS非常的弱,个人认为是本作中最弱的一个…
还剩下最后一个少女了,林克的心情越来越激动,先别激动,嘿嘿,到黑暗世界的炸弹店(光明世界的林克家的相对位置)买一个大炸弹,然后把它带到黑暗世界中央的金字塔那里,把那个大裂缝炸开(途中别按A键,因为按A键就是把炸弹放下了),进去后把弓箭丢进池塘,能换来银弓,只有它才能伤害总BOSS(另外把剑扔进池塘能换一把金黄色的LV4剑(林克:想当初我那么辛苦找Master Sword..555).
最后一个迷宫需要经过死亡山脉,用链子荡过断桥,到死亡山脉右面那部分的顶端,有3个木桩,从右下放开始按逆时针顺序用魔法锤敲打就会出现魔法阵,进入后就是最后一个迷宫了,在迷宫门口的标志上用QUAKE魔法的就能进入迷宫了.进入迷宫后要对着问号用Cane of Somaria制造一个石头渡过悬崖.有两个铁球怪物的房间里要推动一个石墙会出现宝箱.大宝箱里的是Mirror Shield.BOSS的左面那个头要用冰魔法打,右面那个头要用火魔法打(推荐进入这个迷宫前买一个魔法全恢复的药水),终于,最后的少女Zelda公主也救出来了,林克终于能和大魔王决斗了!
死亡山脉上的宫殿就是大魔王藏身的地方,林克经历了那么多风风雨雨,一定能解救光明世界的!

关于空瓶:
空瓶能存放许多东西,抓来的昆虫,存放魔法药水等,游戏中一共能拿到4个空瓶,以下是得到的方法:
第一个空瓶光明世界的Kakariko村中央那个坐着的商人那儿买,要100金币.
第二个空瓶在光明世界的Kakariko村酒吧上方那个入口进入,宝箱里就是.
第三个空瓶在Hylia湖那座桥附近,和睡着的人谈话,就能得到.
第四个空瓶在黑暗世界的Kakaruiko村的铁匠屋相应位置的那个柜子里(在毁坏的建筑物那里),要把它带到地图难免沙漠里那个睡着的男人(原先不理你的)那,让他帮你打开柜子.

关于心的碎片:
找齐4课心的碎片就能提升一个最大HP格数,游戏中隐藏着许多心的碎片,本人找到了以下这些:
光明世界的:
1.Kakariko村左上放,从那里跳进陷阱里,用炸弹炸开裂缝,里面有一颗.
2.Kakariko村外南方,那个墙壁有裂缝的屋子,把裂缝炸开,出去后在15秒内到达目的地就可以得到.
3.Kakariko村绿色屋顶的房子的地下室里有一颗,需要玩仓库番.
4.在你拿到Master Sword的失落的森林里,那块有3X3的正方型树丛的地方,仔细寻找能找到.
5.在死亡山脉里进入第三件垂饰迷宫的必经路上有一颗.
6.在死亡山脉的第二个洞穴里有一颗(需要从上层落下).
7.在地图右上角瀑布附近,当你学会游泳后就能到达湖泊的中央岛,岛上有一颗.
8.拿第二件垂饰的迷宫外左下方有一颗.
9.拿第二件垂饰的迷宫外东南角有一个洞穴,仔细寻找能找到一颗.

黑暗世界的:
1.从金字塔上某出掉下能找到一颗.
2.Kakariko村那个付30金币玩猜宝箱游戏的屋子里,第二个箱子里有时能猜出一颗.
3.铁匠屋外的洞穴里有一颗.
4.死亡山脉上能找到两颗.

admin 游戏攻略 ,

一篇魔神转生2的杂谈。

January 10th, 2009

杂谈魔神转生2

准备开始魔神2的二周目了,而传说中的真1汉化版也指日可待,在一些利好消息的刺激下,草莓突然又萌发了写文的念头,因为暂时还不想结束黑客,顺便把魔神2再彻底地写一写吧。那只嘴上没毛办事不牢的猴子尽管一再说魔神2也在汉化中,希望各位期待中文版之类的广告——估计也只有火星人才会期待的东西……
她有着堪媲美任何一部SRPG大作的素质,只可惜生不逢时,在皇家骑士团2,第四次超级机器人大战等大作的光芒照耀下,最终落得默默无闻的下场,相信入选上次的“无印良品”也毫无问题,不过说回来,草莓并不认为这是部“另类”的作品,在战斗系统上依然是中规中矩的SRPG游戏,如果要说另类,也就是女神转生系列本身的一些传统和世界观让很多玩家难以接受而已,不过尽管草莓认为魔神2在合理处理DDS世界观的传统和SRPG游戏类型系统本身的一些矛盾上还略有不足,但已并不妨碍魔神2成为草莓心中与火焰之纹章,皇家骑士团并列的精品SRPG游戏了。
相比较制作较为粗糙的一代,魔神2在各方面都有了长足的进步,尤其是在世界观上,在继承了传统DDS系列严肃,凝重,宏大的基础上,又溶入了新的理念。草莓曾经也做了一个划分,真女神系列是严肃而沉重的史诗,恶魔召唤师系列是充满现代感的都市怪谈,魔神系列则是充满着科幻色彩的历险,这种风格尤以魔神2为甚,在魔神2的世界中,除了人类居住的地球——在游戏中被称为人间界ACEXISS,以伊甸园为中心,纯白的世界AMENEXIA,充满险恶的自然环境,地狱般的世界PARANOIA,这三个世界平行发展,但却由于被称为“DIO system”的恶魔召唤程式的出现破坏了三界的平衡,守卫AMENEXIA和PARANOIA的四位代行者——炽天使米迦勒,魔王撒旦,魔王路西法,魔王贝尔洁芙都想要恢复三界的平衡,但他们为相同的目的却走了不同的道路……“SPIRAL NEMESIS”——即超时空转移装置的出现为本作加入了“时光转移”这一概念,也成为了本作剧情的重要线索,就草莓看来,相对传统的女神系列,这也算是相当大胆的设计了,本作的流程跨越1995年,2024年,2052年三个完全不同的年代设计。为了整理一下本作的剧情,列了一下年表:

魔神转生2年代表(估计错误不少,欢迎批评指正):

AD1978年:“SPIRAL NEMESIS”——即超时空转移装置由防卫厅科学技术研究室作为国家计划之一进行开发。研究主导者武内博士、八神博士。

AD1995年:NEMESIS系统开发中发现的副产品——“DIO system”被武内博士发现。但武内博士感到此发现关系重大,决定对政府保密,对外谎称研究失败,但由于尚树与荻原的战斗政府知道已研究成功,遂命令武内博士交出研究成果。政府得到原始程式后继续研究。

AD2019年:在“DIO system”的研究将得到突破性进展时,由于“DIO system”的消息广泛散步到民众之中,人类认识到自己以外的高等生物存在,对恶魔的恐惧形成了波及全日本的恐慌,不满政府隐瞒真相的平民开始暴动。为了镇压暴动,日本政府开始大规模使用“DIO system”进行镇压,大规模的使用导致“DIO system”的暴走,大批恶魔入侵东京将之毁为一片废墟。

AD2022年:恶魔的入侵爆发为世界性的大暴乱,“SPIRAL NEMESIS”开发中止。

AD2026年:在一普通民间人的活跃下,恶魔暴乱事件得以控制。东京重建,称为MEGALOPOLIS,由新政府最高评议会掌管,“SPIRAL NEMESIS”在最高评议会主持下进入再开发。

AD2042年:“DIO system”也得以完成并进入量产,成为军队的标准配置。

AD2043年:“SPIRAL NEMESIS”开发完成。同时为预防上次灾难,政府在新东京上空配置了威力巨大的卫星轨道激光系统HELIOS。但新政府亦很快陷于腐败,并与军队的冲突逾发严重。

AD2051年:政府的腐败令民众怨声载道,趁此机会对政府不满的军队在野心家的驱使下发动了政变,掌握着“DIO system”的军队很快控制了政府最高评议会,并开始实行独裁专制的军政府统治,握有卫星炮HELIOS的议会亦不甘示弱,潜藏在政府中的野心家通过来自魔界PARANOIA的使者贝茨(ベイツ,其正体为来自天界的炽天使迦玛艾尔カマエル,实则为兼具炽天使与堕天使身份的双重间谍)与魔王贝尔洁芙签定了密约,开始大量使用“DIO system”将大量AMENEXIA和PARANOIA的住民召唤到地球,形成了新的劫难……背负着人类与恶魔双重血统的男子荻原将清,怀着对现实的不满,为了拯救自己所在的时代,决心要抹杀他所认为的“罪恶的根源”——恶魔召唤程式,于是他带着自己的恶魔利用“SPIRAL NEMESIS”系统来到了1995年的东京杀死了“DIO system”的开发者武内博士,并指挥着恶魔占领了东京……游戏便是从此处开始。

从情节上,魔神2有意摆脱传统真女神系列的那种荒凉和严肃的风格,力图加入更多能够吸引一般玩家的奇幻色彩,不过“废墟都市”这一主题依然保留^-^(见第二章),不过从整部游戏的风格来看,积极,向上,阳光的感觉已经占据了主要,如果玩传统的DDS系列时一直摆脱不了那种引人深思的沉重感,相较之DDS1的深邃,DDS2的宏大,DDS if的诡异,本作显然能够给人轻松和开朗的感觉,当然就草莓个人而言N路线的悲剧式结局和LD路线的BAD ENDING也相当于皇2的BAD ENDING,也有其独特的魅力,主角武内尚树与卡琳之间的感情纠葛也成为女神转生系列中不多的爱情描写,尽管每作DDS都有内定的女主角,但像魔神2的L路线那样男主角直截了当的告白也属罕见,或许有了这么多的“不一样”,可以理解这部作品为什么叫做魔神转生而非“DDS Tactics”(其实说白了草莓到现在也没搞懂“魔神转生”这一标题的含义,不过,既然女神转生是指代一代中白鹭弓子是女神伊岐那美的转生,魔神转生是否是以魔神1中女主角是作为魔王路西法的女儿转生之缘故呢……瞎猜的)。尽管猴子对“超时空神怪偶像剧”的概括怒发冲冠,但不可否认的是,整体剧情为了迎合大众化对思想性和艺术性的削弱是必然的,不过说回来,魔神2的剧情依然是相当优秀,通过不同立场属性的路线阐述了不同的思想——米迦勒希望对旧有秩序的维持,撒旦对现有体制的抹杀,路西法对于新的理想秩序与社会的建设,贝尔洁芙对于统治人界权力的渴望,以及中立路线靠自己的双手重建世界。在中立路线的最后,荻原将清为了使自己努力换来的重新和平的世界能够不再被破坏,将自己和腐败人类的象征——最高评议会以及引发着人的野心欲望的根源——恶魔召唤程式一起自爆消失,其势之悲壮不亚于《圣战之系谱》中的巴哈拉惨剧。消除了恶魔的影响并不代表解决了一切;人类最大的敌人不是恶魔而是人类自己;即便没有了恶魔的侵犯,人类自己的武器也足以毁灭人类自己——这句话在中立路线的最后一关中得到了最好的诠释。

相较之优秀的剧情,本作的系统也同样出色,相比前作,ATLUS对制作SRPG显然已经驾轻就熟,仲魔可以装备武器防具并可通过RANK UP来提升能力是女神转生系列从未有过的设定,在正统DDS系列和恶魔召唤师系列中,主角与仲魔的实力不均是常见情况,像真1几乎可以不用仲魔完全只靠主角通关,但在本作通过装备武器和RANK UP增强实力,大大提升了仲魔的地位,使的几个人类角色几乎处于半废物状态(主角当然是要练的,但其他几个人类角色嘛……基本开战之后就只是躲在本处地不动了),这个设定也大大提高了玩家对培养自己喜爱的仲魔的投入度。另一大不可不提的是不同种族的特性的区分在本作堪称一绝,从相互攻击的相性来看,可以分为地对地的正规部队(绝大部分地面恶魔),地对空的防空炮(对地攻击弱,对空攻击强,如魔兽,妖兽),空对空的战斗机(空中部队,对空攻击强,对地弱,如妖鸟,灵鸟),空对地(空中部队,对地攻击强,对空攻击弱,典型的轰炸机,如邪龙,龙神),再如攻防俱佳但移动低下的重装甲部队(地灵),物理攻击弱,但魔法强的魔法师(夜魔,妖魔),速度快,杀伤力强的高机动突击部队(鬼神,女魔),后勤的支援部队(女神)以及能力全面的魔神,天使,炽天使等等。在传统的女神系列中,种族唯一的作用就是合体法则和区分不同类的魔物,其本身很难谈得上什么特点,if中的枪弹对鸟族特效而破魔对死灵特效算是为数不多的涉及到种族特性。而本作,各个种族都有其独特而鲜明的特性,使得配置部队的恶魔不再以数据和特技作为唯一的依赖,而如鸟类飞行部队的特点只有在魔神转生这样的SRPG游戏中才能得到最突出的显示。不过因为本作太强调“种族”的概念,魔法和特技的相性都是按照种族来划分而非每一种恶魔个体,使得不同恶魔的个体特点有所削弱。而在日后的灵魂黑客等作品中,对魔法或特技的相性均以单独的恶魔个体来划分,就草莓个人意见,两种方法结合使用的话会更好。
其实对于魔神2的系统,草莓并不完全满意,首先是仲魔在RANK UP后的成长的数值是固定的,而每一个仲魔在成长到RANK99后的数值同样是固定的,而很多仲魔的成长空间并不高,如LV20的夜魔利利姆(第三章银座一战可以看见敌方有一个RANK99的利利姆)其成长到RANK99的数值还不如很多30多级的恶魔——也就是HP和MP上限高一些。当然要想将自己的某个仲魔练到RANK99也是需要超人的毅力,所以对于能够从理论上能够升的那99个RANK其中有多少具有实际意义草莓一直持怀疑态度。当然,由于每升一级成长的数值固定,所以在成长过程中缺乏变数,过于死板。并不要求魔神2能够像FE系列那样采取乱数随机升级,但多多少少也是希望其中能够增加一点随机或者运气的成分——不需很高(虽然FE系列中的每个人物都有其成长率,但所升一级某个参数到底是加或不加的区别,依然是一个考验RP的问题)。其次是恶魔会话,自从女神转生中便有这一不成文的规则——同一仲魔只能拥有一个,遇到已经拥有的仲魔不会再加入,但可以对话并且通常会得到一些好处。但在本作中这个规则被颠覆了,魔神2中规定同种族不同等级的恶魔可以相互会话——这本是一个绝妙的设计,但若遇到队中已有的恶魔不仅不能会话而且只能选择战斗,这完全颠覆了女神系列传统的设计草莓并不满意,虽然猴头对此予以了肯定,但就女神系列本身的传统人文因素来看,这一设计只能说是无法处理SRPG游戏的特点与女神系列传统的矛盾下的权宜之计,如果会有的魔神3的话——希望有所改进吧,但不可否认的一点——本作的对话丰富程度堪称全系列之最,不仅主角可以对话,拥有COMP能力的另两位人类角色也可以与恶魔会话(智晴,卡琳或是将清),相比较为严肃的主角,PLAYBOY般语气的智晴与女性恶魔的对话极富个性,而作为女性的卡琳也会得到很多男性恶魔的特殊眷顾——得到99点经验,而同族恶魔之间的会话更是妙趣横生,恶魔的个性得到充分的展现。

前作的画面是其最大亮点,仅仅用了12M的容量做出了不亚于早期次世代机的精美战斗画面,本作在系统上大大加强的同时牺牲了一些画面效果,尽管战斗画面的背景依然精美得如同照片上的实景,但战斗人物形象缩小了不少使得魄力大为减少,相比较FE系列又实在缺乏动感,只是如同木偶般的人物再加上一些火焰,冰结的效果,像草莓到后面战斗画面基本都是关掉的。但本作的音乐极为出色,尤其是第二章和第四章的曲子将气氛衬托得极好,而每章结束关的曲子更是热血BGM的典范^-^,相比广为人称颂的《圣战的系谱》的BGM,草莓个人觉得并不逊色多少。

猴头2002年UCG增刊上那篇介绍女神转生世界观的文章最初并没有给草莓多少印象,反倒是草莓喜欢翻旧书的习惯帮助使草莓看到了96年电电增刊上猴子那篇文章(可能是中国游戏杂志上第一篇系统介绍DDS系列的文章),其中就有魔神2的介绍,对于今年才开始接触DDS系列的草莓(就因为那篇文章的影响)来说,魔神2是自己玩的第二款女神系列游戏(第一款是DDS if),在某本旧书上得知魔神2在SS上还有一个叫做轮舞曲的续作——后来才知道那是个粗制滥造的次品……不知道ATLUS还会不会开发魔神3呢?虽然就现在看上去似乎毫无希望——但问题在于,有时候奇迹却总是在绝望时发生——如已经公布的侍魂ZERO……

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推荐:《女神转生》系列个人评

January 10th, 2009

足足等了8年,终于盼来了《真·女神转生》系列正统的最新作—-即将在PS2上推出的《真·女神转生3NOCTURIN》。

  当初在第一时间PLAY任天堂和超任上的女神转生的玩家,今天也该都稚气尽脱,成家立业了。这些人可能早已不再是游戏玩家,但是作为女神転生爱好者这点并没有改变。所以在今年的TGS上,唯独ATLUS的展台前没有其他公司展台那样的喧嚣,而是一群已经不能再称为孩子的人,带着一种几乎是宗教般的虔诚,聆听同样已经不再年轻的开发人员的讲解。
  按理说,作为商业产品的游戏的特点就是新旧交替。老的玩家去了,新的玩家进来。但是这些初代玩家于这个游戏的执着不能不令我感动。或者说,他们所追求和等待的,仅仅只是一个电玩软件的新作吗?
  也许这个话题对于时下的孩子(说穿了,也就是这本杂志目前的读者群?)来说,实在是难以理解吧。大人,其实也有自己的童话。这些人等上8年,为的就是将这个童话继续进行下去。
  女神転生,是大人的童话。不带有任何花前月下王子公主式的浪漫天真,真实得近乎有些残酷的童话。

  8年的时间,已经可以把儿童变为少年,少年变为成人了,何况一个游戏。当初的开发STAFF也大多各奔东西了,除了恶魔绘师金子一马以外别的人几乎没有留存下来。因此ATLUS能够给出的,必然是,也只能是一个新的女神转生。但是到底是狗尾续貂还是涅磐再生呢,这个就只有等游戏推出再下结论了。

  借此机会,在这里把15年来推出过的系列做一个回顾。在回顾历史的基础上,给即将推出的新作做一个铺垫。

  当然,时下的RPG已经够多了,没有什么与众不同的地方的话,单是一个RPG作品,实在是不值得笔者这么大呼小叫。
  而这部RPG有别于时下众多RPG的地方就是—-这是一个“另类”RPG。
  举个例子吧,时下众多的RPG里,有多少不是由剑与魔法、龙与精灵、机械人与异形、勇者与怪兽这些架空的因素构成呢?
  没错人是需要有梦想,所以会时常望着窗外的繁星陷入遐想。但是这并非梦想的全部。人也可以在望星之余,把目光从窗外转向屋内,看看自己,回味一下自身在现实生活中的种种体验。女神转生里边反映的,以现实为蓝本构筑的世界,是现实生活的镜子。当然,这面镜子是哈哈镜。不过凡是有心的人,都可以透过光怪陆离的表象体味到背后的真实。
  生活中不是只有鲜花和阳光,美好的表象背后隐藏着许多无法忽视的东西。在任何人都无法脱离供求关系的社会里,作为学生的你能够有时间安闲地玩游戏,背后就已经隐含着你的父母为此付出的汗水。看到这些背后的东西,早日从游戏里边那些美好的空想世界中清醒过来,明白自己总有一天要面对现实社会。这就是为什么总会有反映现实的作品存在。有小说、有戏剧、有电影、自然…也会有少部分游戏。

  如上,了解是前提,至于了解过后觉得是否值得去玩一下,那就是读者自身的判断了。

  ***正传部分***

  ☆女神转生1(87年,FC)
  “以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”
  —–by制作人冈田耕始

  “没有任何非正常因素,现代社会平稳的日常里,某一天突然出现了一些非正常的东西。平稳的日常开始崩溃”用一句话来概括的话,每一作女神转生可以说都是这样开始的。
  故事发生在1969年,东京都十聖高校,17岁的高中生中島朱実,用他天才的编程能力作出了恶魔召唤程序,可以将存在于另一个世界的,非人的生物召唤到人类生存的这个世界来。后来因为被同学欺负,就使用这个程序召唤出恶魔残酷地报复同学……
  因为这样很微不足道的理由(或者说,很务实的理由吧)揭开了整个故事的序幕。

  系列的原点,留下了“女神转生”这个名字,(“转生”是指本作女主角白鹭弓子,她是日本祖神伊邪那美的转生)也树立了独树一帆的世界观和游戏系统。
  也正是从初代起,这个系列就被划入了另类。为什么?因为阴暗的色彩。这个系列的剧本没有其他游戏里那种亮色,“历经磨难最终苦尽甘来,在友情爱情青春正义的团结努力下邪恶被打倒”……这样的过程虽然曲折,但最终还是一片光明健康向上的亮色。这个系列的剧本基本是面向现实的阴暗面,加以艺术加工以后重新表现出来,被划入了另类是很当然的事情了。

  不过,体会过了黑暗以后才会懂得光明的可贵吧……了解了现实生活的阴暗面以后,才会明白我们正在过的,“没有任何非正常因素,平稳的现代社会的日常”是怎样一种幸福。

  作为RPG系统上最大的创新,一个是可以将除BOSS外所有敌人都收为己用的系统,说白了,“利用敌人的力量来对付敌人”。对后世影响深远。(后来的口袋妖怪、DQM等游戏里的怪物捕捉系统都源流于此。)也使得女神系列里的登场怪物有别于其他RPG里的怪物,不再仅仅是经验值的象征了。在女神系列里,这样的“怪物”一律统称为“恶魔”。
  另一个是系列必备的合体系统。将收得的两至三个恶魔合成为一个更加强力的恶魔,通过这种方法来提高队伍的战斗力。其他RPG里的队伍组成通常是用几个固定角色从头打到底。这个系列里则一直是:除了男女主角以外队伍里的其他成员在不停地更换—-根据玩家的选择。

  但是作为游戏来说,初代并不算成功。继承于Wizardry系列的主观3D视角的迷宫画面,用FC的机能来表现实在是有些勉为其难了。FC表现的3D迷宫很难使玩家明白自己所处的空间位置,又没有地图可以查看,只能凭借自己的方位感和纸笔的帮助,造成玩家很难上手,在亲切度上做得很不够好。游戏里的场所也太小,仅由几个串连在一起的迷宫构成。
  DDS1就像是还没有雕琢的璞玉,但已经发出了奇异的光彩。

  (以下关于游戏的评分都是个人的主观看法而已,此外分数是相对来评价的,比如音乐,FC机种上的8分是指的就FC的机能而言的表现,并不意味着和PS的8分的音乐同样好听……毕竟,音质相差太大)

  剧情:7(指游戏里表现的剧情,并非原作小说的剧情)
  画面:6
  系统:7
  音乐:7

  ☆女神转生2(90年,FC/)

  “以荒废于核战争的,近未来的东京为舞台,描写破坏与再生。不再是站在传统的善与恶的概念上来描写神与恶魔的对立,颠覆神的正当性的作品”
  —–by制作人冈田耕始

  “人类的繁华已经在核战争中化为尘烟,残存的人们在地下建造了巨大的掩体,避开放射性污染严重的地面和游荡在地面的恶魔群,过着老鼠一般的生活。”
  在这样严酷的环境下。主人公和他的朋友,因为偶然的机遇卷入了恶魔集团之间的势力倾轧。集合了恶魔的力量,最终成长为强大的战士的主人公,需要作出选择—-是与魔王一起打倒神,换来人与恶魔共处的和平世界;还是投于神的麾下,成为新的神。

  一改初代Wizardry式狭小的迷宫舞台,玩家的活动范围是整个东京,剧情也因而变得宏大,不再是初代那么微观。世纪末的夕阳下,工业社会的废墟堆里人类掘地求生,作品里洋溢着对人类繁华文明的不信任感。用动画做比的话,类似宫崎俊先生的《风之谷》吧。
  系统上继承了初代的所有优点并做了强化。除了还是没有地图可以查看这点外,初代所有的不亲切方面可以说都没有了。游戏的美工水准大幅度提高,至今也被评为FC上画面最好的RPG之一。推出市场以后引起极大的反响,从此女神转生被评为和DQ、FF并列的早期三大RPG。

  剧情:8
  画面:8
  系统:9
  音乐:8

  ☆旧约·女神转生(95年,SFC)
  FC上的1+2在超任上做为一个合集重新推出的复刻版本。画面重新制作为超任水准,系统变得更加亲切,追加了《真》系列开始才有的地图功能。此外没有大的变更点。对于想体验最初两作,但是又苦于FC时代没有地图功能的缺点的人来说,是最好的选择。

  ☆真·女神转生1(92年,SFC/2001年5月30日推出PS复刻版)
  “神与恶魔不再是善与恶的概念象征,在这样的主题下,导入秩序与反秩序的思想概念与由此产生的种种问题,让玩家自己寻找答案。以这样的想法为目标尽可能作出的作品”
  —–by制作人冈田耕始

  “越是在严酷的生存环境下,人类越是需要寄托。于是,分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。”本作的剧情概括起来就是如此。一见是非常单纯的剧情,实际上,却涉及了现代社会存在的政治、宗教、信仰、道德观等种种现实性的问题。
  造成“严酷的生存环境”这个前提的导火索,是推行全球性秩序的大国与小国的地方武装势力之间的战争。人类社会因为核战争倒退了30年。这30年间,绝望和无助的人类通过宗教来求得寄托。成长起来的宗教势力之间又爆发了新的战争。于是生存环境进一步恶化,更加绝望和无助的人类更多地信教……这样一个由于人类的弱点而构成的恶性循环,本作的剧本,可以说就是直面人类的这种弱点,并通过游戏里的种种体验,最终尽可能使玩家找到自己的答案。(虽然答案因人而异,甚至可能得不到答案。)
  是选择强力的法律与秩序统治下的未来,还是选择一团混乱但是彻底自由的未来?或是两者都不赞同?这是摆在这一作主人公面前的选择,也是给玩家的问题。

  对于传统宗教里代表善的神的重新阐述,是这一作剧情里最不易为人发觉的神来之笔。神麾下的教团里,的确拥有真正善良的工作人员,无私地救助伤病者、安慰人们的恐慌、传播尊老爱幼这类高尚的品德、给在严酷的生存环境下苦苦求生的人们带来希望。但是同时,神却在暗地里加剧自然环境的恶化。因为神很清楚人类的弱点。“为什么神不消灭恶魔,而任由恶魔给人类带来苦难”这一宗教里自古存在的问题,在这里作出了解答。

  标题里加入的“真”字是因为从这一作开始,制作游戏的ATLUS会社才作为一个独立的公司进入业界。系统上自然也相应作出了进化,怪物的种类大幅度增加,合体的系统也更加丰富。并且有了“合体剑”的概念。(利用恶魔合体来制造的武器)
  但是,系统的平衡上反而有了不足之处。其一是主人公的能力太强,恶魔的能力太弱,造成了这一作完全可以不依靠恶魔的帮助直接使用男女主人公从头打到底。女神系列系统上最独有的特色“利用敌人的力量来对付敌人”这点反而变得不明显了。
  还有就是攻击魔法的伤害值太低,造成战斗主要就是依靠物理攻击,魔法则是辅助和回复魔法的天下。使得战斗的趣味性降低。因此这一作的系统分给的很低,对比剧情的满分,可以说这一作最成功的地方就在于,完成了系列最重要的部分—-世界观和思想概念。也靠着这一作,女神转生真正成为了有别于其他众多RPG的现实主义作品。

  剧情:10
  画面:8
  系统:7
  音乐:8

  ☆真·女神转生2(94年,SFC/2002年3月20日推出PS复刻版)

  “继承了前作秩序与非秩序的概念,以由此推导出的可能的未来之一为基础,描写一个处于完全的秩序统治下的世界。极端追求秩序带来的危险性—-这部作品特别表示了这点。”
  —–by制作人冈田耕始

  “203X年,严酷的生存环境里,人们在宗教的号召下逐渐聚集在一起,一边等待预言里所说的救世主降临,一边开始用自己的双手建造至福的千年王国—-与外界的荒野完全隔绝,任何人都可以安宁地生活的巨大温室。但是救世主还没有出现。这个巨大温室内的人群就已经开始出现了严厉的阶级划分。居民们被标上市民等级,在严格的管理下生活。”这是真2的时代背景。
  主人公,作为人造的救世主降生,却给这个千年王国敲响了丧钟。
  比前作更加宏大的剧本,两作的剧情既有联系也独自成章。将科幻和神话有机地结合,出色栓释了一部近未来的等级社会里发生的现代神话。是要有序的和平?还是要无法的混沌?或者是不依赖任何人,靠自己的手来创造?女神世界观里有名的三属性:Law、Neutral、Chaos也在这一部里得到了最终的结局。

  恶魔持有的特技、魔法比起前作翻了一倍,达到6种,并且可以通过合体来继承魔法,恶魔的特点和作用得到了大大加强。但是,前作以来的主人公的能力太强和攻击魔法伤害值太低的问题仍然存在。这些问题直到后来的《灵魂黑客》才彻底解决。

  剧情:9
  画面:9
  系统:8
  音乐:8

  ☆真·女神转生if(94年,SFC/2002年12月26日推出PS复刻版)

  “作为本篇的外传性质存在的这部作品,相对于到前作为止的壮大的物语,今回想制作微观的东西。人与人的对崎和自己内心的矛盾这样的主题。”
  —–by制作人冈田耕始

  简单概括这一作的剧情的话,就是“假如”,也就是标题上的“if”。
  “平稳的日常……单调的日子……青春的岁月就这样一天天流逝……
  假如……这样的生活被破坏了会怎样?
  假如……学校被卷入了别的世界会怎样?
  假如……有恶魔出现在世上会怎样?
  假如……自己拥有支配恶魔的力量会怎样?”(摘自游戏片头文字)

  这样的,完全属于在现实生活的基础上加以“假如”的,沉重的学习压力下在校学生的幻想故事。一反1、2的写实风格,浪漫型的剧本。
  199X年,东京都市内某私立高校,轻子坂高校。头脑优秀但是性格不合群,因而被同学排挤侮辱的学生狭間,利用自己得到的恶魔的力量把整个学校卷入了魔界,开始对校内的同学和老师们展开报复…
  是打倒狭間,救出大家?还是只顾自己的逃离?还是…接近并阻止狭間?或是…向狭間展开复仇?游戏里一共提供了这样4种选择。以及由此展开的,完全不同的4个剧本。
  系列的分水岭。构筑宏观世界的任务前两作已经完成。因此今回一变为微观的视点和与前作无关的剧情,但是将前作的游戏系统完全继承,并且再次做了改良。立足于既有的基础,探求新的发展,承上启下的作品。这一作里的许多东西,成为了后来的几部新作的启蒙点。

  很容易引起学生们共鸣的剧本,和老玩家也能满足的耐玩度很高的系统,兼顾了这两点,这一作推出以后大受好评也是很自然的结果。虽然单纯从剧情来说,不再具有前两作那么深刻的现实意义了。

  剧情:8
  画面:9
  系统:8
  音乐:8
  外传

  ☆真·女神转生·恶魔召唤师(95年,SS)

  “恶魔不再是中心,以主人公为主体的故事。强调角色各自的个性和游戏中的世界的临场感,追求时代感的作品。”
  —–by制作人冈田耕始

  “与恶魔打交道,驱使恶魔的力量为己服务的人—-恶魔召唤师。这个特殊群体的日常生活是怎样的呢?”这就是本作内容的概括。
  199X年,日本平崎市。生活着无数居民,普普通通的海滨城市。在都市的角落里,有与恶魔订立契约并使役恶魔的人存在。当然,这些人在公开场合都会有一个合法的身份来掩盖自己暗中从事的工作。主人公—-一个普通的大学生,因为偶然的机遇接触到了这些人,并从此走上了完全不同的人生。
  故事背景,是九十年代初期的现代城市。请按照下文给出的提示在头脑里想象一下相应的情景:
  收音机的广播、狭窄的街道、挂满衣物的居民公寓、阴暗的胡同、雅致的酒吧、嘈杂的迪斯科舞厅、冷清的小旅馆……想象一下这些情景并组合在一起,就是作品里描写的环境。在这些再熟悉不过的环境背后的阴影里,就生活着不为人知的特殊群体。

  故事的展开很有新意。主人公突然被杀,灵魂却进入了一个已死的恶魔召唤师身上,从此不得不以另一个人的身份开始自己的人生。他所附体的这个恶魔召唤师的公开职业是侦探,专门负责解决各种靈异案件—用恶魔的力量。故事的流程,就是描写这个冒牌侦探是如何处理他经手的一桩桩案子。
  游戏里表达的气氛确实做到了制作人所说的“临场感”。在自己非常熟悉的平凡的环境里,经历的却是非常不平凡的冒险—-这样一种很奇妙的,熟悉而又陌生的感觉。对于初次接触的玩家来说,大概最有冲击力的场面就是房地产商从自己办公桌后面翻出一大堆军火吧(笑).

  顺便一提,ATLUS当时的考虑是:这一作为正统标题的衍生作品,面向的是系列从来的老玩家群,因此硬件也选择了SS—-因为SS用户给人的印象是老玩家居多。与下文提到的《PERSONA·女神异闻录》是同时策划的作品,后者是以开拓新的玩家群为目的,因此选择在新玩家居多的PS上推出。

  伴随着硬件的转换,这一作的画面效果比起SFC时候的作品大幅度提升,尤其是金子一马重新绘制的三百多名恶魔的图像。系列的色调更加突出—前文所说的,那种“阴暗的色彩”。系统继承自《真》系列,加入了大量新的要素,恶魔的忠诚度、魔晶变化和造魔等。

  遗憾的是,这一作的难度实在过大—尤其是对初次接触的玩家来说。虽然老玩家能够很快熟悉系统并乐在其中,但是从“上手度”来说,这一作很不成功。不能做好接纳新玩家的话就无法扩展消费者群体,也因此最终没有能够造成太大的反响。这一作,可以说是属于FAN专用的游戏吧。此外,真系列一直存在的毛病“主人公太强,仲魔太弱”这一作可以说是达到了顶峰。

  剧情:8
  画面:7
  系统:7
  音乐:8
  ☆恶魔召唤师·灵魂黑客(97年,SS/1999年4月8日移植PS)

  “现代社会的信息交流量凭借电脑网络飞速发展,但是,这种高速发展的背后是否完全没有任何隐患呢?以这样的疑问为前提做出来的作品”
  —–by制作人冈田耕始

  “199X年,市政府推行的网络都市计划,和察觉到隐藏在计划背后的阴谋的黑客们之间的故事。”近未来时代,现实与科幻相交集的剧本。看起来是网络化时代很常见的电影题材,独特的地方就在于ATLUS是如何把女神系列从来的恶魔系统和神话风格与网络题材相结合的。实际上从初代开始,女神系列里的恶魔就已经与电脑结下了不解之缘。(作品英文名都叫做Degital Devil Story嘛)故事里高度发达的现代都市和无处不在的电脑的应用,应该会让今日的年轻人觉得非常有代入感吧。剧情的前半非常出色,年轻人组成的黑客小组、双重性格的女主角(其实是一个身体里有两个人)、只存在于网络上的虚拟城市、模拟体验……这些极有新意的想法比比皆是。后半的剧情则略显有些单调,给人感觉剧情还并没有完全结束制作者就已经仓促结尾了。大概也是开发时候有某些难处吧。

  正统系列的后继者,系列目前为止最好的杰作之一。系统的进化也趋于完善,到了这一作可以说没有什么不足之处可以挑剔了。一改前作所有的弊端,亲切度十足,初次接触的玩家也可以很容易地上手。真的要说不足的话……大概就是游戏难度太低了吧(汗)

  剧情:8
  画面:10
  系统:9
  音乐:9

 
  ☆魔神转生1(94年,SFC)

  类型从RPG变为了S·RPG。以2024年的废墟东京为舞台,率领恶魔从恶魔手中夺回东京……这样很单纯的故事。因为是女神系列S·RPG化尝试型作品,所以系统上不成功之处颇多。上手度也不够好,没有造成太大的影响。
  但是特别值得一提的是这一作的画面,用区区12M容量作出油画效果般的漂亮的战斗画面,实在令人敬佩。真系列一贯的风格,“废墟上的世纪末”得到了很好的表现。

  剧情:6
  画面:10
  系统:6
  音乐:9
  ☆魔神转生2(95年SFC)

  生不逢时的S·RPG杰作,实在遗憾。和皇骑2、第四次机器人大战撞在了一起,结果自然是以极低的销量收场。从这一作以后魔神系列就基本没落,后来在土星上推出的《轮舞曲》已经不能被视为《魔神转生3》了。

  带有强烈神话色彩的科幻剧本。首先剧情宏大,不亚于《真》系列。围绕着恶魔召唤程序的发明,联结人类世界、伊甸园、地狱三个世界,穿梭于1995年、2024年、2052年等几个时代,波澜壮阔的物语。然后是近乎完美的系统。摆脱了RPG的痕迹,发展出了属于魔神系列自己的、在其他任何S·RPG大作里都没有的独特系统。己方恶魔的育成和培养系统达到了系列以来的最高峰,也为后来的作品所借鉴。

  遗憾的是,魔神两作都有个最大的毛病:电脑行动回合思考时间实在太长。特别是2。因为这个关系,如果是在超任主机上玩的话,需要消耗大量时间……

  剧情:9
  画面:8
  系统:9
  音乐:9

  ☆魔神转生·轮舞曲(97年SS)

  向3D化进军道路上出现的牺牲品。难以置信的恶劣画面使得这一作成为了系列里最大的污点。除去画面意外,系统上还是有可取之处的。恶魔可以LV UP和在合体馆花钱购买恶魔的系统被后来的真3继承了下来。

  剧情:7
  画面:1
  系统:8
  音乐:5

 

  ☆PERSONA·女神異聞録(96,PS)

  “”让不知道女神转生系列的玩家也来接触这个游戏”出于这样的想法来制作的本作,以创新为重点,希望任何人都能够玩得开心,在新的标题下制作的新作品。”
  —–by制作人冈田耕始

  (昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,俄然觉,不知庄之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与。——————《庄子·齐物论》)
  以上文字出自《女神异闻录》片头。借用中国著名的“庄周梦蝶”的典故,重新栓释了恶魔与人的关系。结合了心理学家卡尔·荣格的“原型理论”和《女神转生》的众多神魔角色而提出的“PERSONA”概念,使得《PERSONA》系列从根本构成原理上有别于传统的DDS,成为了衍生性质的独立标题。

  虽然同样也是现代城市,同样也是高中生的题材,同样也是与恶魔的遭遇,但是这一作从一开始就洋溢着有别于从来作品的独特气氛。怎么说呢……做个比方,《真1、2》是教堂的管风琴,《if》是短笛,《恶魔召唤师》是大提琴,《魔神》是重金属摇滚,那么《异闻录》就是钢琴独奏。在静寂的夜晚独奏的钢琴,很清幽、带点淡淡的哀愁的曲调,但是每一个音符都确实地敲打在心坎上。

  这一作开始,剧情的描写重点彻底放在了角色身上。亦真亦幻的剧情,和对于高中生来说极有亲切感的人物,令这一作在开拓新的玩家群上取得了比《if》更高的成就。也就是从这一作起,女神系列的玩家分化为了两大派系—正统派和PERSONA派。直至今日还在内战不休……(-_-;)

  遗憾的是,这一作在系统上也有很大的问题……就是战斗实在太消耗时间+不能随时记录。在不够亲切这点上,跟《恶魔召唤师》有一拼。(-_-;本来就是同期的作品……)幸喜的是这些的不亲切点都在各自的续作里得到了解决。

  剧情:9
  画面:8
  系统:7
  音乐:9

  ☆PERSONA2·罪(99年,PS)

  “天真的罪”,借用作品的英文副标题来概括这一作的内容再合适不过了。
  几个幼小的孩子,因为不愿意失去重要的友情而犯下其实并不存在的过失。内心里背负着罪的烙印过了十年以后,已经相互认不出对方的这些孩子再次聚在了一起…这样有些残酷的主题。
  虽然主要角色是学生,但已经脱出了校园青春剧的范围。这一作成功描写了年轻人之间那种难以割舍的友情(不是爱情),打动了无数玩家的心,即使是已经不再是学生的人。任谁都有童年的回忆吧?美好的回忆,或者苦涩的回忆…

  作为《异闻录》的续集,时间放在三年后,但是剧情基本和前作没有联系。(顺便一提,似乎国内都习惯把这两作叫做“女神异闻录2”,其实“异闻录”只是“PERSONA”这个系列总标题下,第一作的幅标题而已。)系统上做了令人咋舌的巨大变动,即使是和同系列的前作相比也像是两个游戏。取消了从来的主观视点,取消了恶魔合体,取消了和恶魔并肩作战的系统,也脱去了“异类RPG”的色彩。各方面,都向着容易为大众所接受的,但也不是那么有强烈个性的RPG靠拢。对于这样的变化玩家的评价是毁誉参半,不过实际的效果则是,PERSONA系列确确实实作为一个独立的标题从正统系列里分化出来,并且开拓了自己独有的玩家群体。作为商业上来说,无疑是成功的。对于系列的老玩家来说,体验一下全新系统的作品,其实也何尝不是一件好事。

  系统上,取消了前作为止的合体系统,恶魔的召唤变得比较单调,战斗上合体魔法的威力过于强横也影响了战斗的平衡和趣味性。所以单纯就战斗来说这一作的分数不如前作。不过,制作人所说的,“希望任何人都能够玩得开心,在新的标题下制作的新作品。”这个目标,真正到了这一作才完全得以实现。

  剧情:8
  画面:8
  系统:7
  音乐:8

  ☆PERSONA2·罚(2000年,PS)

  “小的时候,遇到不明白的事情我就会想,等长大了就会明白了。现在我是大人了,却发现不仅没有得到答案,不明白的事情反而更多了。到底…什么才是大人?或者说,小时候所以为的那种大人,真的存在吗?”这样的问题,相信在二十多岁前后,并且已经不再是学生的读者里,有不少人都有过类似的困惑吧。
  对,《罚》的剧本就是这样,系列里第一次将笔锋转向成年人的世界,描述成年人的生活,直面成年人的困惑,为所有的“内心还是孩子,身体已经是成人”的玩家准备的作品。
  突然之间,自己就不再是学生;突然之间,自己必须背对父母面向社会;突然之间,自己不得不为每日的生计而奔波;突然之间,自己不得不从事自己并不喜欢的工作;不想长大,但是岁月不饶人—-将这样的,只有成年人才会体会得到的烦恼在看似荒诞的剧本中慢慢地流露出来。做到了这一点的游戏剧本,似乎目前来说并不多吧?
  事实也正是这样,《罚》的支持者不多,因为游戏机玩家的平均年龄,多数并没有达到“大人”这个阶段。但是从内心里喜欢这一作的玩家,几乎都是这样的“大人”—-有体会,才可能有共鸣。
  这就是为什么尽管国内和日本,前作《罪》的支持者都要多于《罚》,但是我会给出比《罪》更高的评价的原因。
  系统基本和《罪》相同,合体魔法的威力做了平衡,战斗画面也有改进,还追加了隐藏迷宫。
  遗憾的是这一作在商业上并不是太成功,理由如前所说—因为游戏机玩家的平均年龄。但是,作为杰作这点是无庸置疑的。

  剧情:9
  画面:8
  系统:8
  音乐:7
 

  ☆真·女神转生NINE(2002年12月5日,X-BOX)

  系列里第一作网络游戏…话虽这么说,今年推出这个是单·机·版。(*这里请用红色字体)明年发售的才是网络版。所以千万不要相信某些JS所说:“这个游戏必须买正版才能玩,因为D版不能上网”!!

  很遗憾由于到发稿日为止笔者也没能拿到这个游戏的软件,(都说了是“另类”啦-_-老板么,自然不会随便进些”另类”游戏回来)所以这里只好根据网络上得到的消息来作些介绍了。

  本作故事背景设在[真·女神转生1]中间一段空白的时间,202X年的东京.地上世界被核武器毁灭,残存的人类只能居住在没有被污染的地下都市.那个时代人们唯一的娱乐就是在电脑空间内作出虚拟的世界并在其中生活.在这个虚拟的繁华的大都市内体验现实中得不到的乐趣.
  但是这个虚拟空间也会产生BUG,以形形色色恶魔的姿态出现的病毒并袭击空间使用者.管理阶层为此派出了专门负责清除BUG的员工.主人公即为其中之一.这是目前公布的故事的序章.
  游戏里,以2D的人物+2D背景来表示现实世界,3D的人物+3D背景来表示虚拟的电脑世界。
  与[魔神转生2]一样,游戏里共有9种属性(NINE的起名即源于此) 。系统上继承自正统女神,有恶魔对话和恶魔合体。平常在电脑都市的街道内行动时候,可以选择一个自己喜欢的恶魔同行.自己电脑内则可以存储数目众多的恶魔. 并且在继旧作承的系统上加入了大量新增系统:
  1 战斗分为两种形式:回合制和真实时间制
  回合制战斗发生于玩家在大地图上进行移动的时候.
  真实时间制战斗发生于玩家已经进入某区域内部以后(比如建筑物).
  特点是根据玩家拥有的恶魔数目可以组建不同的支队,支队由一名能力强的恶魔作为队长.每支队恶魔数目为5,战斗发生以后,玩家可以根据敌人兵力决定己方投入支队数目.最大可以达到9支队伍.即9×5=45个恶魔同时投入战斗! (英雄无敌?-_-b)战斗为真实时间制,半自动进行。己方的恶魔会根据各自的特性和主人公的指令自己做出行动。
  2
  战斗中己方恶魔的[一时合体]和[分裂].
  所谓[一时合体]意思是在战斗中将两名恶魔临时合体为新的强力恶魔来使用,战斗结束以后又还原为原有的两名恶魔.
  [分裂]是在己方战斗单位严重不足的场合,将一名恶魔分裂为4个同样的恶魔来使用,当然能力也会相应下降.
  3
  恶魔的[容量].
  主人公在合体时候可以作出超过自己等级的恶魔.但是主人公拥有的容量有限,二每个恶魔都有自己不同的容量,等级越高的恶魔占用容量越大.因此假设在主人公只拥有600K容量的场合,可以选择:要一个600K的高等恶魔;或两个300K的中级恶魔;或6个100K的低等恶魔. 是数量战还是少数精锐就看玩家需要了.
  恶魔的容量会随着参加战斗逐渐减少,因此坚持使用一个恶魔会使其所占容量越来越小.
  4
  [多重攻击]
  使用相同种类的魔法或特集攻击即会进化为比单独使用更加强力的攻击。类似于罪罚的合体魔法。
  5
  [相杀]和[贯通]
  己方与敌方同时使出的使出的魔法或特技属于同系统时候,效果相互抵消,就是[相杀]。一方的魔法等级或特技等级更高的场合抵消敌方的攻击以后继续造成伤害就是[贯通]。
  6
  [己方恶魔的强化]
  可以通过牺牲己方的恶魔来制作强化能力或魔法继承的魔晶,将这种魔晶给己方其他恶魔使用即可提高能力,最大2倍。还可以将恶魔变化为武器,给己方其他恶魔装备使用。这里综合了真系列开始的魔法继承、召唤师系列的魔晶变化、御魂、魔神系列的仲魔装备。

  根据目前日本游戏论坛的玩家反映来看,这一作反响良好。因为是系列头一次真实时间制战斗,上手和适应系统需要时间,但是一旦适应以后就能够体会到其中丰富的乐趣。画面效果不是很出众,但是关键的“好玩”这一点上ATLUS给出了满意的答卷。
  (补充:后来玩过了NINE以后自己给出的评分。)

  剧情:7
  画面:8
  系统:9
  音乐:7

 

 

  ☆真·女神转生3NOCTUREN(2003年2月,PS2)

  “……接下来要说的是,为了生存而进入死亡的世界的故事。

  ……这样,你就成为恶魔了。很辛苦吗?不过,很快就会习惯了。从现在开始,世界将要变了。”—–摘自真3影像文字。

  大军未动,广告先行,连试玩版都没有的真3,只在TGS上公布了一段影像而已,却已经引起了这么大的反响。(苦笑)
  作为正统的《真·女神转生》8年以后的续作,这一作当然背负了太多的期待,相信ATLUS也已经尽了全力吧。
  那么,这里唯一需要担心的就是:是要艺术还是要商业?
  游戏软件当然是商品,但是商品也可以有艺术价值。就游戏达到的艺术性和内涵来说,真系列已经成了一个续作难以逾越的高峰。但是作为商品来说,真系列就一直都卖的不是太好了。(很简单,太”另类”)反而是PERSONA系列销量更好。面对残酷的现实,不知道ATLUS到底会怎么考虑呢?

  就目前公布的情报来分析看,真3舍弃了传统系列的特色—主观视点的迷宫。但是这个改进应该可以使得游戏为更多的玩家接受。主观视点的迷宫继承自Wizardry系列。而Wizardry系列本身就是属于FAN层次很固定,难于为大多数人接受的RPG。虽然主观视点具有其他视点不具备的独特感觉,虽然对于已经习惯了主观视点的从来的老玩家很遗憾,但是应该说—-ATLUS作出了正确的选择。

  故事呢……岗田只说了主题是“創造”。被毁灭的人类世界,能够生存下来的只有恶魔。因此主人公为了生存下来也不得不放弃人类的身份,成为新种的恶魔。虽然详细不明,但是看起来非常值得期待的剧情。一反传统的女神系列不能使用魔法的召唤师主人公+魔法达人女主人公这样的搭配,这一作主人公自己可以使用魔法,而目前公布的内容也没有看到有和他并肩作战的类似女主人公的人。也许这一作的主人公一直都得孤独地作战吧……哦,不对,既然他已经是恶魔,那么那些恶魔就是他的伙伴了。

  恶魔交涉系统和合体系统被完好地保留了下来,有这些系列的老玩家可以放心了。因为这些才是女神系列游戏系统的精髓。3D的恶魔比起同样是3D的NINE里的恶魔来造型上要出色许多,恶魔绘师金子一马独特的绘画风格被很好再现了出来。至少在画面上,这一作应该是可以不用担心了。战斗的成员包括主人公在内只有4人了,似乎也没有了以前的前列后列的概念,虽然遗憾但是考虑到主机的机能可以理解—-要按照超任时代那样的参战人数的话,敌方恶魔最多可达十几个,都用令人满意的3D造型表现在屏幕上是很难的事。

  从目前公布的战斗影像来看,战斗结束以后己方恶魔也会得到经验值,有了很大的育成余地。此外自动战斗的节奏控制非常出色。所谓自动战斗是系列历来都有的,只需要下“AUTO”指令,全员就会自动攻击敌人的系统。假如自动战斗时候也像FF那样全程显示战斗过程的话,打杂鱼练级很罗嗦。像DQ那样,攻击特效+伤害数字显示似乎又太冷清。真3的AUTO战斗只显示被攻击的一瞬间的动作,实在是绝妙的个好主意。通常RPG都需要投入几十甚至上百的时间,想要玩家不觉得烦躁的话,对于游戏节奏的控制是异常重要的。

  最后,就是女神系列最重要的部分—-自己独有的气氛被很好的表达了出来。什么叫做“独有的气氛”?就是—-即使是从来就不接触这个系列的人,也能够通过画面、音乐和短短几分钟的试玩,隐约感觉到一些和其他众多RPG不一样的地方。也许会很喜欢,也许会很讨厌,但不管怎么样,都会给人留下印象。不同于某些各方面中规中矩,没什么缺点可挑剔,但也没什么个性可给人印象的游戏。
  因为太过强烈的个性,一直无法讨好绝大多数人,但是一直被一部分人深深喜爱。这大概就是一直背负着“另类游戏”这个名号的女神转生系列不变的宿命吧。
  补充:(后来玩过了真3以后自己给出的评分。)
  剧情:8
  画面:10
  系统:9
  音乐:9

  全文到此就应该结束了,最后觉得还有必要加上几句。是什么值得我对一个游戏如此着迷?所谓游戏,不就是游戏制作会社用来赚钱的商品而已么?没错对于一个会社来说,游戏就是赚钱的商品而已。但是对于游戏具体的制作人来说不是。我相信在他们眼里,自己是带着某种追求去制作一部作品而不是商品,在这部作品里融入自己的人生体验,用心来完成自己的理想—-我始终认为,任何出色的游戏制作人的理想就该是做出自己心目中完美的游戏。就好比电影公司拍电影的目的是为了赚钱,而拍片的导演则有自己的艺术追求。

  令我为之着迷,并愿意为此等待8年的,就是这样的追求。看看别人是如何一次又一次接近自己的理想,也是一件快乐的事。

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